《为战而生》是一部MOBA游戏,在这个大类型下,比较出名的作品包括《英雄联盟》《DOTA2》和《风暴英雄》等。《为战而生》又是一部第一人称的MOBA游戏,在这个子类型下,目前貌似就只有暴雪的《守望先锋》大概能和它相提并论。
《为战而生》:宣传片
MOBA的大前提决定了很多东西,哪怕战斗方式换成了第一人称。首先,你的对手没那么容易杀死,你自己也不会被敌人爆头击杀。根据角色的定位不同,不同角色的抗击打能力自然会有所差别,但终究是比传统射击游戏耐打得多了。与此同时,游戏中敌我双方都存在着大量的NPC士兵,从某种意义上来说,它们才是战斗的中坚力量。英雄很强大,因为我英雄是战斗中唯一的变量,没有了英雄,NPC士兵们永远也打不出个结果;英雄也很弱小,因为面对如潮水般的敌人,英雄自己也只能徒呼奈何,在正面战场上,士兵才是真正的主力。
第一人称的设计方式也决定了很多的东西,哪怕游戏的形态是MOBA。首先,与一般MOBA的设计相比,玩家的视野会变得相对狭窄,所谓“大局观”在这里要更多的仰赖小地图所显示的内容,我们没法直接观察到任何视野以外的东西。其次,虽然它和MOBA一样对操作的要求较高,但所要求的方面却不尽相同,说白了,由于半数以上的英雄都具有远程攻击能力,往地上A这回事儿在这里又不存在,所以,射击水平的高低将在很大程度上决定你的攻击效能。
既然是第一人称射击,那就要涉及到一个瞄准的问题,能打得多准将在很大程度上决定玩家的DPS
但归根究底,作为MOBA的共性的东西,则依然在《为战而生》设计中占据了主要地位。本次测试的PVP部分开放了两种游戏模式,而这两种模式都和传统的MOBA设计非常相似。其中Incursion模式就是最基本、最常见的那种范式,游戏地图都被分成了几条线,每条线上有都有NPC不断前进,双方玩家各控制5个英雄(《为战而生(Battleborn)》里的英雄不叫“英雄”,而叫battleborn),玩过MOBA类作品的玩家应该很容易就能搞清楚本作的基本玩法。至少现在看来,《为战而生》在基本设计上更加趋向于传统的MOBA,而非是《风暴英雄》那样更加侧重于地图机制的“邪路”。
更多相关资讯请关注:为战而生专区