我们在之前的测试版评测中把《为战而生》称为了第一人称MOBA游戏,然而,当2K在面对媒体时,他们一直在试图否定这种说法。他们的说辞也不是没有道理,相比许多其他作品,《为战而生》给玩家们带来的游戏体验其实相当丰富,在MOBA以外,它有一套相当丰富的剧情战役,还有类似占地与塔防式的对战模式。相比之下,传统意义上的MOBA仅仅是几种玩法中的一种。
不过,它很有可能是最重要的一种。
《为战而生》宣传片:
这倒不是说《为战而生》的MOBA模式就比其他模式做得更加精巧,也不是说MOBA模式天然就比其他模式更加好玩。但现实点儿讲,眼下无疑是MOBA的黄金时代,却不是FPS最好的年景。不给自己脸上掸点儿MOBA的金粉,《为战而生》恐怕还真就不那么容易取得成功。事实上,在《为战而生》真正出炉以前,还有些摸不太清作品路数的众媒体几乎都只能提炼出FPS+MOBA这一个卖点,《为战而生》也因此获得了不少的关注。否则光靠游戏的其他方面,除非你扛出《无主之地3》的大旗,否则恐怕还真就吸引不了多少的眼球。
还有就是,这东西不是《无主之地3》……别笑,我真的听到过这种理解
《为战而生》在多人对战方面目前给我们提供了三种游戏机制,一种是类似占地得分的模式,这种模式在射击游戏中很常见;另一种是护送小兵至特定地点的模式,有些类似塔防;最后一种就是类似MOBA的突袭模式。既然MOBA这么重要,我们不妨就先谈谈这个方面。
5V5的战斗,有塔、有兵线、有技能、有等级、有经济,是不是MOBA,你说呢?
从机制上讲,这个模式和传统的MOBA几乎一模一样,我们在游戏中要做的就是带领小兵灭掉敌人的基地,NPC士兵与防御设施都是这个战场上的常量,双方的英雄则是战场上的变量。本作有经验值和金钱的概念,两者都分开来计算,所以理论上讲,如果你水平过硬,carry全队的可能性是存在的。经验值的作用自然是用来升级,升级可以解锁新的天赋,到了一定等级则会获得“大招”。金钱(游戏里叫星屑)的作用则比较特别,游戏中没有给你购买装备的商店,金钱的作用主要是来修建关键节点上的防御设施。
将FPS与MOBA结合有一些天然的好处。别的暂且不论,光是这两种流行类型的结合本身就已经足够让人想入非非,如果开发者活干得好,理论上讲就可以同时吸引两个游戏类型的受众,立刻就把全球玩家人口的大半变成了潜在用户。再加上这两个类型都已经非常成熟,如果开发者想要依样画葫芦,能够借鉴的对象也肯定不缺。
FPS与MOBA的双重影响决定了《为战而生》的许多特性,首先,MOBA的血统赋予了角色更雄浑的血量和数量不多但非常精炼的技能,这两点与传统的FPS有较大的区别。在《为战而生》中,英雄(本作叫battleborn)的耐打程度都是MOBA级的,故此我们你不用担心自己从掩体里露个头就被对方的狙击手掀掉脑壳。不过话说回来,如果你非要冲进人群一打五,可别忘了MOBA里也有秒人这一说。
这是回放视角,真正在控制近战英雄时并不是第三人称视角,只有在使用一些技能时能变成第一人称视角
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