《暴行》评测8.8分 黑曜石的逆袭

时间:2024-11-05 14:38:06 来源:官方 作者:暗哨


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  黑岛死掉了,但古典RPG却在他的继任者身上得到了重生。从《无冬之夜2》《永恒之柱》,继承了黑岛衣钵的黑曜石工作室最杰出的作品总是和这条迁延不去血脉紧密相连,这既是他们的坚持,也是他们的固执,而正是这份固执,在今天又给我们带来一部与时代格格不入、又让人欲罢不能的古典RPG新作《暴行(Tyranny)》。

  《暴行》最显著的特点,就是让我们扮演“坏人”。更加重要的是,我们所扮演的并非是脸谱化了的恶棍,引用一点儿DND的术语说明的话,我们的背后其实是一个邪恶守序的帝国,而我们则是这个邪恶机器中的一颗比较重要的螺丝钉。在游戏之初,这个帝国就已经征服了已知世界的几乎全部土地。换句话说,在这个世界里,我们所代表的这个“邪恶”势力、这个凶残的侵略者已经成为了秩序本身。

  这对于玩家和我们扮演的角色来说非常重要,因为它让反抗压迫的起义者变成了秩序的破坏者,反而让反抗压迫的战斗看起来像极了是破坏秩序的暴行。这也大大降低了我们与邪恶站在一起的道德敏感性,更何况作为征服战争中涌现成的一名英雄、作为一名法官,我们所扮演的角色本身就是帝国权力的分享者,更容易让我们在感情上也站在“坏人”的一边。

  这既让人感到新鲜无比,又让人感到分外不安。

古老的世界,新奇的故事

  帝国的首脑名为Kyros,她的强大和她的神秘一样不容置疑,她是至高无上的统治着,也是一名强大无比的魔法师——强大得近乎神明,又从来没有人见过她的样子。她最强大的魔法被称为Edict(法令),这类似于一种魔法核弹,按照游戏中的解释,普通的魔法相比于法令,就像是一滴水相当于一场暴风雨。法令可以掀起一场永不停歇的风暴,可以种下一次延绵数个世纪的瘟疫,甚至可以在一瞬间毁灭一座城市。

  我们的主角就是这样一个曾经在征服战争中宣读Kyros法令的“Fatebinder”(社会地位类似《质量效应》里的Samara,或者《特警判官》中的史泰龙)。当游戏开始时,帝国对这片土地的征服已经结束。然而,一场在南方河谷突如其来的叛乱却扰乱了刚刚降临的和平。当所有人都在期待一场秋风扫落叶的平叛时,这场叛乱却出人意料的迁延日久,将帝国的两个军团牢牢的锁死在了南方。

  Kyros的怒火如期而至,他写下了一条新的“法令”,交给了主角,其内容是:如果两个军团不能在8天之内拿下叛军的首都,那么所有在河谷中的生灵都将死亡。我们带着这张法令来到了叛乱发生的河谷,就在我们刚刚进入河谷之时,山石崩塌,进入这一地区的道路被完全封死。死亡的阴云笼罩了整个河谷,而主角自己,现在也成为了这场死亡竞赛的一部分。

令人眼花缭乱的分支

  就像是许多故事中所描写的那样,邪恶的一方虽然经常看起来强大无比,但在他们内部往往个个心怀鬼胎。事实上,我们自己所扮演的Fatebinder恰恰也正处于这样一个可以在乱局中为自己捞到好处的地位,从解决我们自己的活命问题开始,我们可以选择帮助两个军团中的一个来结束这场叛乱。如果你的野心足够大,你甚至可以选择帮助叛军,暗地里扶植自己的势力。

  《暴行》的故事从这里开始,但它的格局却远比这个看起来已经足够丰富有趣的设定更加广大。与几乎所有RPG相比,《暴行》在故事结构上拥有的“动态部件”都更多。在我们上面介绍中出现的势力仅仅是游戏中的冰山一角,而游戏中不同的势力、不同的角色都深受你行为的影响,会因你的选择在故事中走上完全不同的发展道路。这使得《暴行》的自由度与故事发展可能的分支变得前所未有的丰富,即便在以此见长的古典西式RPG进行比较时也是如此。

  实现这一系统的机制也比同类作品更加丰富有趣,其最基础也最直观的内容自然就是各种各样的选择,而作为一名帝国司法系统的代表,我们经常要在情节中充当大小冲突的仲裁者,选择的机会也因此变得非常非常的丰富。这些选择通常与道德无关,或者说,与我们所习惯的那种善恶对立的道德交锋无关。因为在游戏开始时,在传统剧本中代表着正义的一方已经被揍翻在地、奄奄一息了。

  相比之下,游戏中给我们提供的选择在更多的时候更像是秩序与混乱、以及帝国利益与个人利益的冲突。不过和许多优秀作品一样,这些选择几乎总是拥有非常重大的意义,也都会引发玩家们对相关问题的思考。与此同时,这些选择也和游戏中的组织与个人休戚相关,这也就引出了游戏中的另一个重要概念:玩家与这些势力的关系系统。

  好感度不是个新奇的概念,但在《暴行》中,这个概念得到了进一步的拓展。对于组织来说,在游戏中除了对玩家的好感之外,还将存在一个“愤怒”值,两者相辅相成,各有各的作用。对于个人来说,与好感对应的概念则是“恐惧”。领导者在属下眼中往往是个爱戴与恐惧并存的复杂集合体,这也比一般意义上的“爱憎分明”更加符合现实中的人际交往情况。

  与组织的好感度将决定游戏中许多重大事件的走向,与角色的好感度也是如此。在一些关键的节点上,积累下的好感度将决定你能得到哪些支援。由于不同组织之间,的利益冲突往往非常尖锐而直接,在很多时候都缺乏两全其美的解决之道。和黑曜石、乃至于黑岛的许多前作一样,优异的属性往往能让你在选择中变得更加主动(比如足够高的知识可以解锁一些新的选项,更好的体能可以让你在千钧一发之际做出一些出人意表的举动等),但在许多情况下,一味的和稀泥可能会让你得罪所有的人。而从宏观上讲,与这些组织的好感度也将决定你为自己日后的布局,加之游戏的情节发展波诡云谲,今天的坚固盟友很有可能会在明天成为你野心的绊脚石,与任何组织的好感度都绝非是越高就一定越好。

  这实际上也使得《暴行》成为了一部玩家无法在一周目中就将一切要素都掌控起来的作品,因为不看攻略的话,你完全无法预知接下来的故事发展将把你送往何处。而游戏的重复游玩价值也因此得到了体现,因此我强烈建议,玩家应该在一周目时大可不必追求完美,因为不被攻略剧透的话,你将很难做出真正深谋远虑的选择。而在二周目时,知晓了一切大转折的你不妨扮演一个全知全能的野心家。

  与角色间的关系相比之下则更加微观,但也更加有趣。由于你的跟班往往分属于不同的势力,你与势力间的关系也将在一定程度上影响他们与你的关系。不过这并非是最具决定性的影响因素,只要方法选择得当,玩家还是能成功的让这些角色死心塌地的跟着自己到天涯海角。与角色的关系除了在一些关键的故事节点上讲决定他们的去留以外,也将在一定程度上决定他们的战斗效能。如果你一个角色和你的关系足够好,那么你们将可以解锁一些非常强大的“合体技”。值得一提的是,不仅仅是好感能够解锁技能,手下对你的畏惧足够高了也能解锁一些特技。

  这些势力和主要角色构成了《暴行》大大小小的“零件”,而这些零件不仅以动态的方式组合在主角的身边,相互之间也有着千丝万缕的联系,以至于在游戏的中后期,你的一个决定将很有可能会影响到四五个相关组织和个人对你的看法(比如一次公正的裁决虽然会获得帝国“法院”的好感,但却可能会让利益受损的一方与代表这一方的角色对你感到不满,与此同时,若这项公正的裁决表现得过分仁慈,那么一些特别的团体——比如说帝国残忍的首席杀手——就会对你嗤之以鼻),而这都会对游戏后来的发展产生深远的影响。

  更加难能可贵的是,相比于许多侧重机制上的自由度的开放世界作品,《暴行》的高自由度并没有影响它作为RPG在体验与情节上的紧凑与连贯性。这不仅得益于黑曜石将各个情节碎片之间的棱角打磨得圆润无比,更得益于游戏那宏大绵长的故事和卷帙浩繁的文本。这些高质量的文字配合上在精确与复杂程度都不逊于钟表的故事结构,《暴行》不仅给我们构建出了一个壮阔而新奇的奇幻世界,还让它成为了一部不可多得的互动小说,和一部大概是有史以来最为复杂、情节分支也最为绵密的RPG。

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