玩过网游的都知道,网游的灵魂在于社交,比起游戏本身,网游更像是一个平台,让来自天南地北的人汇聚在这里,互相交换彼此的故事。
单机游戏讲究流畅的动作,丰富的剧情,而在网游里,这一切都不重要,强调的是彼此之间的交互和沟通,让人物自己谱写故事,这才是网游的精髓。
近期,即将于7月8日开启首测的《千古风流》,更是将人人交互放在游戏设置的手游环节,绝大部分系统都是围绕社交所进行的,除去户籍,家族这种常见的社交模式以外,他们还试图通过交易,来间接促进社交。
当前市面上绝大部分网游都是道具收费游戏,玩家直接跟冷冰冰的商城交易购买属性或者装备,一点人情味都没有。
而《千古风流》却采用了的和时间点卡收费类似的“烧饼付费”模式,不设立商城,通过玩家随着时间流逝的饱腹度计费,而且所有装备或者道具完全随机掉落。
即使是氪金大佬想要获取游戏内高级资源,也得亲自向玩家购买,如果在区里口碑实在太差,很有可能有钱都买不到东西,你说这一来二去,社交不就通过交易带动起来了吗?
那些人潮汹涌的街道,来来往往摆摊吆喝的人们,这份热闹的人间烟火气,才是《千古风流》游戏制作人最想要看到的。
除此之外,为了促进社交,他们未来还会研发一种产业链的模式,这个模式基于现实模型改编,刚刚在论坛上爆料就引发了众多玩家的热议。
主要是在鬼谷奇幻大陆中,每个人都可以搞科研,卖专利,有机会研发出加属性的S1,这个S1的配方是和玩家绑定的,别人要S1只能去找这个玩家买,当然还有其他玩家可以通过别的配方合成S1。
同时在S1的基础上还能不断升级成S2,S3,S4……S4的配方里需要S3,S3的配方里需要S2,以此类推,让每一个产品都能拥有自己的上线与下线,一次形成一条产业链。
当然有可能出现一种情况,就是几个人或者工作室合伙打通整条产业链,故意调控物价,但是代价必然是很高昂的。到时候搞科研要去找各种各样的供应商,这不就又间接带动社交了么?
所以说,《千古风流》的交易也好,商战也罢,那最关键的一点还是促进人们之间的沟通和交流,给一潭死水,枯燥乏味的市场带来更多的活力与生机。
无论如何,这种尝试无论成功与否,对网游固有模式的探索,都是相当具有意义的。
手机浏览
微信公众号