单机和网游最大的区别是什么呢?
有人说,联网的是网游,不用联网的是单机。的确,这个答案很对,也很可观。但也不完全对。
单机的设计思路全是围绕一个玩家而展开的,策划会尽可能的让玩家体验到所有游戏内容。但网游不一样,网游的服务目标是多个玩家,所以它不需要让某个玩家玩到全部内容。相反,为了让玩家的玩法不一样,它还会将玩家局限在一个体系内。
这点最明显的体现就在于,单机中少有明显的职业划分,玩家可以是战士,也可以是法师。只要换武器和洗点就可以。比如《巫师3》,魂系列等都是如此。
而网游就一定要有职业划分,特别是MMORPG,二十多年来都是如此。
去年,《原神》将单机3A中的开放世界模式做到了手游里,并借此一炮而红,成为最火的二次元游戏之一。而今年,当《千古风流》把单机游戏中的玩法自由性应用到电脑网游里时,就产生了“无职业”模式。
将像上面说的,在千古风流里,每个玩家可以体验到所有的武器和技能。虽然在目前的初版中,只放出了重剑,双刀,拳套,长棍,琴五种武器。但也够玩家体验的了。
这种无职业模式的好处颇多。当玩家玩腻某个职业时可以快速切换,不需要重新养号升级,节省大量时间。
同时在战斗的时候,也可以更加灵活的面对各种情况。不会出现传统网游中刺客职业面对多个敌人时的窘境。只要换成大剑一巴掌拍过去就可以了。
最重要的是,兼顾了平衡性,不会出现某些玩家长期处在下水道的情况。
有人会说,没有职业的话,玩家之间的划分还会那么明显吗?
关于这点,其实这从侧面反应出了千古风流对游戏深度的自信。在千古风流中,玩家的套路玩法并不是官方定好的,而是要玩家自己去挖掘。
所以不需要游戏来给玩家划分职业。只要提供足够多的选择性,玩家会自然而然的找到自己的套路。
举个例子,在传统MMORPG中,刺客就是存粹的高攻暴击加灵活性。仿佛是业内规定的一样,所有厂商都是如此。
但如果是无职业,由玩家自己制定的话。就可能出现“元素刺客”这种东西。只要在刺客的基础上换上一件攻击带火属性的衣服就可以做到了。
也许这种套路可能不会太强,但却一定充满了趣味性。要知道,玩家的想法一定是比策划来的庞大的多。
当然,这对于厂商的要求是巨大的。所以我们可以看到,《千古风流》着重对于玩法的塑造而忽略了对于画面,剧情等外在表现力的追求。
而且这种将单机思维带到网游里的做法不一定完全正确。因为如果给玩家太多自由的话,谁知道会出什么幺蛾子呢?
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