我们一直在说,电子游戏是第九艺术,前八种艺术分别是绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌文学、舞蹈、戏剧和电影,而电子游戏作为随着时代发展加入其中的第九种艺术形式,近年也越来越被社会大众接受。
当然,在电影出现前,既没有放映机也没有“跑马灯”的时代,人类文明依然拥有艺术。如果说,“电影”拥有着对其诞生前所有艺术载体进行整合的能力,那么后于“电影”诞生的“电子游戏”,显然又是个大到能囊括“电影”的母集。
那么,电子游戏能排上号的特殊点在哪里呢?
答案应该是互动式体验。
你可以读一本主角是快枪手的西部小说,听一曲带着风滚草节奏的牛仔音乐,看一部和铁轨、金矿有关的淘金时代电影,但这些和游玩《荒野大镖客:救赎2》的体验依然有些分别。
在其他地方,你是听、读、看,可在游戏里,你是被“听、读、看”所吸引,被动或主动地开始扮演——用尽可能多的手段,给玩家提供尽可能沉浸的扮演,正是“电子游戏”的特长。
在《逆水寒》的秋季资料片“侠客行”中,我又一次切实地感受到了这点。
从二〇一八年到如今的二〇二四年,六年的时间里,《逆水寒》年年都会推出若干个资料片。有些资料片设计出新的流派,填补着过去流派未曾涉及的空缺;有些资料片扩充了新的玩法,让玩家们可以在《逆水寒》中体验到更多不同种类的乐趣;而有些资料片则用《逆水寒》独特的方式,优化着玩家们提出的问题,一次又一次稳定地提升着游戏体验。
而今天的主角,《逆水寒》秋季资料片“侠客行”,则用足够多元的方式,诠释着长期运营型游戏的优点——通过不断自我更新,让玩家们持续获得新鲜感,沉浸入屏幕里,更在心头的江湖。
首先要聊聊的,当然是和资料片同名的全新玩法“侠客行”。
我们都知道,《逆水寒》喜欢“缝”,而在如今的游戏行业,“缝”不再只是个贬义词,《逆水寒》的“缝”显然就是成功的那一挂。如果说“决战浮舟岛”是在归纳整合“吃鸡”玩法的基础上,考验玩家们对战斗机制以及手法乃至于运气的理解,那么“豪侠战棋”则扎根于“自走棋”类型,在加深玩家对《逆水寒》阵营背景故事了解的同时,以牢靠的“自走棋”玩法提供着纯粹的娱乐体验。
而新玩法“侠客行”选择“缝”的是《逃离塔科夫》。
你知道“塔科夫”是枪战,我也知道,《逆水寒》官方当然更知道。但让《逃离塔科夫》成为《逃离塔科夫》的,除了扎实的枪战外,更是那套以“撤离”为主的资源运营玩法,而“侠客行”很好地学到了这套完整的“骨架”。
“侠客行”里有《逃离塔科夫》有的“带着资源撤离”,玩家只要收集到自己认为足够的资源,就可以选择前往撤离点,提前准备好下一场战斗;“侠客行”里有《逃离塔科夫》没有的团队配合,地图上散布各式各样的神奇道具,像是直接召唤队友集合的“呼朋箭”,提供第二条命的“保身令”;“侠客行”里还有《逆水寒》里才有的玩法,比如特殊身份及装备词条组合搭配;“侠客行”里甚至还有点“非对称竞技”,玩家可以化身“公孙大娘”类的重要NPC,和其他玩家斗智斗勇。
这些玩法,你多少会有些既视感,像“扮演NPC”就是此前“江湖易容”玩法的某种变体,而团队配合的玩法可能有此前“决战浮舟岛”的影子,这些内容显然都能提升玩家们的游戏体验,无论玩家选择“独狼”还是和好友们组队战斗,基于《逆水寒》提供的多样化玩法,都能获得一段扮演侠客的沉浸式体验。
如果说“侠客行”是在玩法上做加法,那么全新的戏曲主题副本“梁祝惊梦”就是从沉浸式体验出发,为玩家们提供了一场源于传统戏曲文化的美学享受。
谁也都知道“梁祝”,但很少有人真正听过,或是深入读过剧本,了解这出悲喜剧中角色感情的错综复杂。但“侠客行”中的“梁祝惊梦”副本,给所有玩家提供了一次深入了解“梁祝”故事的机会。
虽然“梨韵阁”早已收录了经典的“梁祝”戏曲,但《逆水寒》并不满足于只让玩家在“梨韵阁”里“看”,所以特别制作了这出由国家一级编剧、三度曹禺剧本奖获得者余青峰老师,以及国家一级编剧、曹禺剧本奖获得者屈曌洁老师联合打造的“梁祝”故事越剧新编。
由于电子游戏的独特互动性,这一次玩家们甚至能参与进“梁祝”故事中角色们的情感历程,从另一个角度沉浸式地感受这段流传千古的爱情故事。显然,比起单纯的“看戏”,在古色古香的中式建筑中,聆听着唯美动人的乐曲,与戏中人们展开出各式各样的交互,已然将电子游戏互动性的特质发挥到淋漓尽致。
如果说“梁祝惊梦”是《逆水寒》又一次尝试“在电子游戏中传播中华文化美学”,那么全新的团本“长生观·禁域”,则是创作团队巧妙地将叙事元素融于地图设计的又一次成功表达。
此前版本登场的“长生观”,如今向玩家们开放了更深层次的探索。玩家们将能够在探索地图的过程中,寻找到春华真君、魔焱真君,乃至于血鹤天尊的重要线索,而当玩家将这些线索凑齐后,副本首领们的故事则将在玩家面前徐徐铺开。
将叙事元素融入地图设计,这是很高明的手法。比起直接甩出大段文字,这种将故事放在地图各处,引导玩家逐步收集的设计,显然会让玩家们更有沉浸感。毕竟,在一场场迷局出现时,玩家们会下意识思考“这和XXX(角色)有什么关系”,而当这种疑惑在脑海中浮现,玩家们便会主动开始寻找答案的旅程。
你看,无论是“侠客行”全新的“武侠塔科夫”体验,“梁祝惊梦”展示出的对传承优秀传统文化的责任感,还是对“长生观”更深层地图的巧妙设计,都有着异曲同工之妙——通过多元化的方式,让兴趣爱好不同的玩家们都能够享受电子游戏作为第九艺术,最为独特的“沉浸式互动体验”。
说到底,从二〇一八年上线伊始,《逆水寒》就试图用最优质,同时也最多元化的沉浸式角色扮演玩法,为玩家们提供这种最纯真的快乐。
无论是在江湖中生儿育女,前往秘境探索冒险,扮演成NPC体验更真实的大宋江湖,还是开始一场刺激的“决战浮舟岛”,和朋友们来一局“豪侠战棋”,以及如今的“侠客行”,都在反复证明着这一点。
已经粉墨登场的秋季资料片“侠客行”是这样,往后的更多资料片也是这样,未来的《逆水寒》,当然更会是这样。