乌克兰的Frogwares工作室绝对是福尔摩斯的真爱粉,坚持十几年如一日开发《福尔摩斯》系列。虽然规模和题材的限制使《福尔摩斯》始终无法跻身于一流大作,但其始终没有放弃在各个层面向主流大作靠拢的努力。在动作层面上,《恶魔之女》实现了福尔摩斯系列的一次重大飞跃,虽然可能飞得有些磕磕绊绊,但是至少给游戏套上了一层华丽的外壳。
近年来,由于动作方面的缺陷,《福尔摩斯》系列在总是在售前预告片方面下足了功夫。如今回顾《罪与罚》的预告片,简直就是严重的消费欺诈:很多镜头压根没有出现在游戏中,这不禁使我们对《恶魔之女》预告片中的火爆场面产生怀疑。而游戏本体用实际行动回应了这一质疑:预告片中的所有的动作镜头都是真的!
游戏的第一章在实机演示时已经放出,相比前作变化之大顿时给人一种“暴发户”的感觉:制作组仿佛得到一笔巨额注资,上来就整出了一张颇具规模的贝克街的地图。可别小看这点,这可是福尔摩斯在游戏中第一次“走出”221B号的房门,以往你只能被“传送”到其他地点。虽然从贝克街到其他区域依旧要靠“传送”,但是光是能亲自下楼欣赏贝克街的风景就应该令系列粉丝感动不已了。
而第一个案件委托人家附近的地图也是颇为庞大,让人产生了“这是一款沙盒游戏”的错觉。同时第一章还颇为匠心设计了两场动作戏,一场如同《黑色洛城》中的跟踪嫌疑人,另一场则类似电影《大侦探福尔摩斯2》的森林逃亡,其精彩程度不禁让人感慨,《福尔摩斯》也要成动作游戏了!
此时,制作组发现好像资金这么折腾好像不太够啊。于是,从第二章起,《恶魔之女》的规格基本又走回了《罪与罚》的规格,再也没出现一张能和贝克街相当的地图,而动作场面也缩水严重。
作为本作最大卖点的“动作要素”,本作的动作场景可谓是五花八门,而且几乎完全不重样:有的像《与狼共舞》的QTE,有的像身手较差的《终极刺客》。虽然有些动作成分相比3A大作来显得有些生硬,但是要刺激玩家肾上腺激素的分泌,制作组显然已经达到了目的。
但是第一次大量安排动作要素,《恶魔之女》显得非常缺乏经验。虽然动作戏使游戏卖相十足,但是其安排却存在很大问题。首先是部分动作要素没有很好融入剧情,比如第一章的高潮段落福尔摩斯在森林里被人追杀,其前因却完全没有交代清楚。而动作戏份的分配也是侧重点不一,第二章大段的古墓部分解密过多而缺乏动作戏支撑让人厌烦不已。
抛开动作的外壳,《恶魔之女》的案子也不够令人满意。按理说,《罪与罚》本身具有很强的实验性质,《恶魔之女》本应该在各个层面上超越前作,但是案件的各个层面都没有达到前作的高度。
首先就是流程长度,前作《罪与罚》的六个案件已经算是够短了,而《恶魔之女》证明了“没有最短,只有更短”,只有五个章节,其中最后一章完全不是在破案。
而在具体内容上,虽然如同前作可以选择不同嫌疑人结案,但是犯人的迷惑性要小很多,使玩家更容易发现真相。而“道德抉择”在本作中简直是毫无意义可言,因为大部分犯人都是实打实的王八蛋,我们把他们送上断头台不会有丝毫疑虑。
说到底,在有限的资金和时间投入下,制作组未能使“动作要素”达到锦上添花的效果,反倒是有点拆东墙补西墙的感觉。
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