作为一名格斗游戏爱好者,当我看到这两年的游戏发售表的时候,说实话,有一点热泪盈眶。因为这个按理说已经日渐式微的游戏类型,竟然迎来了一波小爆发:《街霸5》、《拳皇14》、《不义联盟2》、《口拳》、《Arms》,当然还包括今天的主角《铁拳7》。它们主题不同,风格各异,但都坚守着这一片圣土,让它不被时代所蚕食。
但这些厂商都意识到了同一个问题:为什么我们的格斗游戏开始过气了?仔细想想,过高的门槛就拒绝了一大批想要入坑的新玩家,而初心者与高手之间有如马里亚纳海沟般的差距,也常常毁灭式地打击失败者的信心。在这个轻度游戏当道,更需要迎合玩家的时代,适当地降低难度,提升对新人的友好度,才能让这个古老的游戏类型重新焕发出光芒。《铁拳7》亦是这么做的。
可能这会一定程度上伤害到一些硬核老玩家的感情。但是,“祖宗的领土都要保不住了,祖宗那套法还有什么用呢?”
在体验《铁拳7》的时候,你会发现,从表面上看,它还是那个最纯粹的《铁拳》:四个键控制四肢,通过和方向键的简单组合来使出技能,3D格斗那种六维移动博弈的方式也都还在,打击感也是那么的令人熟悉——但究其内核,实际上已经发生了相当大的变化。可以说,《铁拳7》为了降低新人的上手门槛,简直不遗余力,苦口婆心。
比如说取消了崩地的连招方式(把对手砸向地面并弹起,并追加连招,《铁拳》前几代的主要连招方式),转而使用更直接的吹飞后仰的连招风格,在一定程度上降低了连招的难度,也更易于新人去理解并记住这些操作。
但实际上,这个改动在当时遭到了很大的非议,很多国外的老玩家都在制作人原田胜宏的Facebook下留言,表达自己的愤怒。但原田的态度也很强硬,表示请不要使用脏字来评论自己的FB,铁了心要一条路走到黑。
再比如,在一定程度上弱化了上下移动这两轴,使《铁拳7》在低端局中看起来会偏向2D格斗。给人这种感觉的成因是,后撤步在7代变得更加安逸,为了照顾新手起身不被对手强择,拉后起身基本是不会被追加连招的,因此上下两个方向的移动在低端局就没有那么重要了。当然,这两个方向仍然是对付飞行道具的最有效手段,毕竟闪避比一味的防御要好用多了。
和前代相比另一个最大的不同是,《铁拳7》新加入了Rage系统,你可以把它看作《铁拳TT2》红血系统的延续。当角色的血量下降到1/3左右时,浑身会散发出红光,攻击力也会有所上升(这一点和《TT2》一致),同时还可以发动两个特殊的技能:Rage Art与Rage Drive。
Rage Art其实就是其他格斗游戏里的超必杀,只不过对于《铁拳》系列来说这还是头一遭。当Rage Art击中对面时,会有一个很酷的演出效果,随之而来的则是将近1/3血条左右的伤害量,非常可观。
稍显遗憾的是,可能是《铁拳》的风格所限,Rage Art本身不够夸张与华丽,特别是和《街霸》与《不义联盟2》相比。它看起来就像是一套加了特效和运镜效果的普通拳连续技——但有就是比没有强,拥有可以一锤定音的大招本身就是对新人的一种吸引力。
另外,Rage Art自带霸体效果,也就是说哪怕在发动过程中被对方击中也不会中断并陷入硬直状态,这在某种程度上保证了RA的出场率。同时,当霸体技被对方击中的时候,镜头还会拉近,让你近距离观察到动作的先后细节,这个功能非常酷。
霸体其实也是《铁拳7》才有的新设定,除了RA之外,每个角色也都有一些被称为Power Crush的普通霸体技能。制作人的意图很明显:如果你觉得实在抢不过对面,就使用霸体技来抗伤害吧!但请注意,霸体技是无法防御下段攻击和投掷的;而且与《街霸》系列不同,《铁拳7》在霸体过程中所受的伤害不会慢慢回复,所以请谨慎出招,特别是当你血量过低的时候。
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