《地下城3》评测7.0分 魔王就是可以为所欲为

时间:2024-11-05 14:33:26 来源:官方 作者:楚楠

  不知道身为玩家的你是否有过这样的冲动:自己厌倦了日复一日地代表正义和善良,不想再行善积德信仰圣光,这些黄白色相间的神圣颜色看起来太过于刺眼,反倒是那些浑身散发着烟尘与烈焰的邪恶大boss看起来更帅气一点。

  这些”美好”的构想都能在《地下城3》中得到实现,操控魔王抵御贪婪勇者的进攻,不需要再想什么爱与正义,只需要用熊熊的烈焰焚烧一切,你的终极目标就是毁灭目光所及之处所有的生灵。

  前作已经统领了全大陆的魔界至尊,过上了世界上所有反派都希望过上的日子。在其统治下被邪恶腐化毁灭的世界中满是兽人、恶魔、亡灵组成的军队,无敌至尊坐在用鲜血与白骨累成的王座上,吃着独角兽烤串,用敌人的头颅啜饮鲜血,享受着弥漫在空气中近乎实质的邪恶气息。

  但是好景不长,无敌的邪恶至尊逐渐失去了人生目标,终日就是瘫在王座里胡吃海喝,发胖的身体和即将被自己吃濒危的独角兽警示着着懒惰至尊“再也不能这样活,再也不能这样过”。幸好他在世界的另一头又发现了一片名为“续作”大陆,地面上充斥光明与正义,遍地都是勇者,渴望战斗的嗜血至尊随机准备起航,前去这个地方追求自己的诗和远方。

平庸的模拟经营

  在打造属于自己的邪恶军队一直是《地下城》这类反英雄游戏的核心卖点。而作为构建起游戏本身框架的重要元素,《地下城3》对于其质量的把控却显得不怎么尽如人意。Realmforge Studios制作的《地下城》系列跳出了原本趋于成熟的模拟经营和塔防式玩法,将游戏的重头逐渐转移到了即时战略的上面。玩家构筑的地牢更多的像是个后勤补给站,为在外征战的恶魔大军运输资源,保证战事的正常运营。

  本作玩家们需要做的事情大多还是集中在做好地牢建筑设计和诸如交通运输、工作安排等规划的方面上。你要做的就是指挥小鬼挖洞,收集金币,建造房间。本作新加入了“邪恶值”的设定,除了最基本的小鬼、地精和兽人以外,其他的兵种、包括基建设备都需邪恶值进行解锁。邪恶值的产出大多都是通过玩家在地面入侵时攻占据点自动获得,由于邪恶值获得的局限性,他并不像魔法或者金币等资源一样可以自己控制产出的数量,只能靠自动生产。

  可恰好游戏内的大部分技能和建筑都需要靠邪恶值解锁,非常容易就出现邪恶值数量不足的情况出现。新加入的资源并没有提升的游戏的可玩性,反倒是在一定程度上限制了玩家的可选择余地,一些非常基础的设备也需要邪恶值进行解锁,而当它们都建造完毕后,反而是需要用金币去购买,这个资源的地位略显尴尬。

  除此之外,游戏还在前作的兽人和恶魔两个派系外,还加入的新的种族——亡灵族。其特征之一就是战斗失败后,亡灵会及自动进入到墓穴之中回复血量。

 饱暖思淫欲,饥寒起盗心。这些单位在日常生活和行军打仗中都产生各种需求,以兽人为例,啤酒就是提振士气的核心资源;亡灵单位在到达一定等级后还会需要进行祈祷;此外,睡觉,吃饭这些基建也都要有。如果你没有建设这些设施,单位的需求得不到满足的话,他们就会生气并且消极罢工。

  这些单位除了日常战斗之外,还将负责一些特殊设施的工作。例如亡灵会负责复活队友和生产魔法箱子等内容,恶魔的业余工作任务是在魔法密室里用爱制魔

和糟糕的rts

  虽然另起炉灶的Realmforge Studios重新制作了《地下城系列》的战斗模式,让它从单纯的地牢经营变成了更偏向于即时战略游戏,但是时隔两年,他们似乎并没有吸取前作关于RTS设计方面的教训。

  《地下城3》大幅度简化了单位操作和技能内容,除了个别英雄单位之外,大部分单位攻击模式动作都是自动的。这种简化显得有些过于刻意,也让游戏失去了RTS应有的乐趣:战略。虽然为了游戏为了增加战术深度添加了完善了法术系统,但是这些元素并不能从根本上改变糟糕的RTS内容。玩家无法像正常的rts一样对单位进行编队,也不能做到单一兵种选取,他甚至连自动攻击A过去这个选项都没有,只能靠鼠标右键点过去。本应该充满挑战的战斗都变成了一波莽过去,毫无战术可言。


所有的兵种都采用了一样的移动速度,近乎一样的攻击频率

  同样操作蹩脚的情况还出现在了游戏几乎所有的界面上。很多情况下,鼠标指针都不能准确的点选和确定所需的道具或者技能。而且倘若操作稍微快点,鼠标指令还会发生冲突,不是显示选取目标错误无法释放,就是指针开始打滑不受控制。想象一下,你带着一波兵框框a了过去,想要开启魔法护罩抵挡第一波伤害,结果点了半天都是施法错误,兵力损失大半,还有什么比这更影响游戏体验的尼?

  除此之外《地下城3》粗糙的单位设计简直让人头痛,一共三个派系,加起来只有14个能够供玩家操控的兵种。(最早的一批RTS都不止这么几个单位吧?)这导致了游戏根本就不存在战术提炼这么一个环节,新派系或许能够再平摊出来一小块耐玩度,但是深度却无从谈起。现在看来,倒真就不如将两个派系合二为一,或许这样还能在策略深度方面多挖掘出一些猛料来。


“waaaaaaaaaargh”——这很兽人

  游戏中很多单位都可以复活,倘若你在一场战役中失利,损失掉一些单位后,会自动在特定设备中重生,不会因此减少人口上限。加之游戏中的兵种所有的都可以进行升级,十级的兽人和一级的兽人血量相差能有数千之多,高级兵死后无法及时补充,将其处理掉后招出来的低级兵又不是敌人的一合之敌。无法即使补充军力的代价就是让所有战斗都变成了一锤子的买卖。如果玩家想要取得胜利,根本的保障就是单位不能死去。可是在这个只有框框a的游戏中,任何微操都显得非常僵硬。

旁白是关键

  游戏画面相比两年之前的《地下城2》几乎毫无进步。很多角色场景都是将前作的建模直接拿过来使用,单一重复,且建模较为粗糙,大部分内容都是直接将贴图刷上去草草了事。


玩梗过多让反倒是让其在旁白的笑话环节显得很硬核

  在《地下城2》中担任游戏笑点担当的旁白在本作中依旧活跃,事实上由于新加入的英雄单位存在,这个相声也因此变为了对口。在战役任务中,二者经常会斗嘴玩梗,旁白似乎也知道自己只是旁白,他将在战役模式中引导玩家进行游戏,如果我们犯了什么错误或者动作太慢,他还会出来揶揄一阵。当游戏里开始玩梗的时候,他还会在一旁疯狂吐槽:“这个地方没有做好是因为经费不够。”“我们游戏的前作这里做得很烂,所以不会再重蹈覆辙。”“不要再说这些知名人物的名字了,我们已经不想再被告侵权了!”

结尾

  前作的失败并没有给Realmforge Studios带来多少教训,作为《地下城守护者》的传承者,《地下城3》对其进行了全面的改革。可它也是一部志大才疏的作品,它将许多原本就显捉襟见肘的资源花在了并不重要的地方,使得本作并没有在经典甚至自己前作的肩膀上再往上爬出多远,整个游戏内容显得十分粗糙与寡淡。

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