本作目前尚处于EA阶段,只放出了第一章的试玩内容,且因为整个工作室只有九个人组成,所以游戏目前版本不可避免地存在着大量的bug与不完善的地方。
《永恒边缘》是一款由法国人制作的开放世界JRPG,世界观被架空在了一个有水晶能量存在的世界中。开篇讲述了某天空中一艘以水晶为夺取目标的巨型飞艇突然降临打乱了人们平静的生活,人们在与飞艇作战的过程中,突然被一种名为“腐蚀”的病毒所侵蚀,纷纷变成了半机械化的生物,而主角的母亲正是这被感染者中的一份子,身为军人的主角得知此消息后,选择背叛军队,以一名逃兵的身份和妹妹去拯救母亲。
说实话,正式进入游戏的那一刻,我确实被这《最终幻想》既视感很强的开篇剧情所吸引,并且本作对雪地、平原 等场景与各种奇幻元素的塑造也非常优秀。不过遗憾的是,上手稍加把玩后,这”华丽“的外表瞬间就被游戏的种种硬伤所撕成碎片。
本作采用了回合制战斗,并且一些元素的运用使得本作的战斗更加“灵活”。玩家每回合可以控制角色在类似战棋游戏的格子中移动,并且游戏将场景中的元素融入进了这些格子中,比如移动到加血石旁边每个回合会回复血量,而站在重弩身旁能发射重武器给予敌人暴击等等。这些对传统回合制的调整使本作的战斗有了距离与地形这两个概念,在战斗时考虑每个人物的站位,如何占据有利地形等问题的过程也让我有了更多的思考空间。
不过一些技术层面的问题也使我在战斗时处处受阻。本作战斗视角设计存在问题,视线经常被场景中的建筑阻挡,走格子时的视野非常有限,不能纵览全局。并且人物的动作设计也不完善,角色在冲向敌方时没有相应动作,只是向前平移。甚至有时被敌人包围后,会出现某个敌人原地不动,不攻击也不能被攻击的bug。
为了给本作的开放世界中加入一些填充物,玩家在跑图的过程中会遇到一些事件与支线小任务。这个想法是没有什么问题,这些元素的加入会使玩家在去往任务点的途中不那么无聊。不过目前这些事件基本只是帮助一些被野兽包围的商人和路人,这种毫无趣味性的重复事件使我新鲜感骤降,以至于到后面看到这些事件后完全不想加以驻足。并且因为bug,有时我刚触发事件还没进入战斗,或者进入战斗后选择逃跑,都算任务成功。
本作加入了一些解谜要素,解谜时玩家需要进入一个没有敌人的战斗场景,分回合进行移动解谜,这就使得本来花两秒钟就能到达的地点被强行拉长至五分钟,如此无意义的设定实属有些多余。
本作的小地图采用了上方显示的一条横轴,任务点等信息也会相应在其中显示。不过需要指出的是,游戏过程中不管我追踪哪个任务,小地图上永远都是一堆目标点,并且没有相应的高亮显示,导致我根本不知道要做这个任务该往哪走。而且有些目标点的意义不明,我到达该地后什么都不发生。但令我困惑的是这是我不知道这是bug还是游戏设计思路的问题,因为游戏初期不管我手头有几个任务,小地图上都只显示一个目标点,而到了中后期就会出现上述问题。
本作的存档系统也有些问题。一方面,本作没有自动存档,只能到达固定存档点才能保存进度;另一方面,除非离得很近,否则存档点是不会在小地图中显示的。这就导致我需要在偌大的开放世界中记住存档点的位置,十分不人性化。并且如果在做完一系列任务,没来得及存档就死亡的话,那退档的挫败感必然令人十分难过。
在一些细节层面,本作也透露出人手、技术不足的问题。本作加入了天气系统,但有时色调会突然变暗,不知道这是bug还是大雾天气的效果,但即使是天气,这连道路和敌人都看不清的“雾”也未免太夸张了。并且人物建模也存在着诸多硬伤,比如主角说话时嘴部时动时不动、面部表情不自然、尴尬的npc建模,等等问题都令我十分出戏。
除此之外,本作中闪屏、穿模等bug也非常多,甚至在第一章结束动画,这本应该升华的地方,也出现了严重的穿模bug。
其实关于游戏上面所提到的问题我都可以理解,毕竟只有九个人的工作室,想把一个开放世界JRPG做完都是一个不可思议的工作了,更别提将这个世界打磨的好玩了。不过虽说如此,我还是向这群敢于挑战和追求自己所爱的制作人表示钦佩,希望正式版推出之时,可以用一个完成度极高的《永恒边缘》,狠狠地打我的脸。
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