世界失序,道德失准,法理失常,战争这条残暴的恶犬,嗅着腥味来到了未来战场。这里硝烟弥漫,这里人心惶惶,坦克踏着黄沙前进,战机贴近云端翱翔,我抓起身旁的AK-24,跳下直升机,将一颗子弹送入枪膛。
初次踏足这让我魂牵梦绕数月的地方,迎接我既有惊喜,也有迷茫。漫无边际的辽阔旷野,鳞次栉比楼宇屋房……在这纷乱又陌生的环境里,我不知该往何处进发,才能找到梦寐以求的修罗场。
毫无疑问,《战地》系列游戏之精髓,便是那子弹与炮火交织而成的大战场。步兵们浩浩荡荡的往资源点前进,飞机在空中打的不可开交,市面上的战争模拟游戏数不胜数,但能如《战地》这般把握好娱乐和拟真之间平衡的着实不多。
不过,被玩家们誉为“瑞典蠢驴”的DICE却并不满足于此,《战地2042》那相较前作翻倍的人数和扩大四倍的地图便是最好的例证。对于玩家们而言,新作拥有更大的战场规模当然值得欢呼雀跃,前提是DICE能够把它做好。
在之前的Beta测试里,《战地2042》所展现的“超大战场”,我可以毫不留情的用乏善可陈一词来形容:地图点位分布失当、交战节奏过于松散再加之武器载具伤害偏低,均使得整体的战场氛围变得寡淡无比。
而在如今的正式版本中,官方针对这些问题一一进行了优化改进。首发版本的几张地图场景搭建、天气效果可谓是各具特色,玩家之间交战亦是激烈而绵密,很好的将恢弘庞大的近未来战争场景刻印在了屏幕之上。
在实际体验中,我和队友们一起在布拉尼岛的集装箱间隙里穿行,天空中的连绵细雨使我无法看清远处敌人的身影,只能凭借着大致轮廓瞄准,再朝着枪口火光跃动的位置开枪。
恍惚之间,战火又蔓延到了卡塔尔的多哈沙漠,我们乘坐着LCAA气垫船和敌人追逐射击。正当大家因将对面逼入绝路而欣喜若狂时,敌方一辆T-28坦克突然发难,友好的调转炮口并用穿甲弹奖励了我们一次集体免费复活。
这种激烈的交战场景,无时无刻不在《战地2042》的对局中出现。它既不像《战地1》那样裹挟着玩家跟随散兵线共同进退,也不似《战地5》那般鼓励你拿着自动武器绕后穿插,而是凭借着变化多端的地图场景以及充满科技感的近未来装备,共同打造出了一种别具一格的战场。
有了好的地图设计、精良的次世代画面特效以及祖传寒霜引擎加持后,本作那丰富多变的战场固然是绝佳的交战舞台。但真正为它注入生命力并营造出战争氛围的,其实还是参与对局的那128位玩家本身。
从攻守双方针尖对麦芒的正面战场,到开黑小队之间的敌后博弈,只要是爆发在地图上冲突,最终都有可能演变成几十人的大规模鏖战。而每一场战斗的胜利,每一个资源点的易手,均能成为决定胜负走向的关键点。
所以,《战地2042》不仅仅只有庞大的战争场面,更是会让玩家们切身实地的感受到冲突烈度的升级。当你身处火力最为集中的一线地带,会发现每一处掩体后都有人向外开火,每一片开阔地带都散落着被击毁的载具残骸。玩家们无不想凭借着一己之力击溃敌军,但事实上只有多股力量凝聚在一起时,才有机会化身成为难以抵挡的狂风巨浪冲垮对方。
不管是近二十年前的《战地1942》还是如今的《战地2042》,《战地》从来都不是一个鼓励单打独斗的系列作品。这也是我一直以来将其看作战争模拟游戏而非传统射击游戏的最主要原因。
而在这一基础之上为每个兵种划定独有位置的“兵种”系统,更是成为了被老玩家们所津津乐道的系列特色。这种设计不仅在角色之间形成了差异化,同时也极大降低了玩家之间的沟通配合成本。
不过,在本作中DICE却并没有对这一设计萧规曹随,他们大胆的用定位更加细化“专家”角色替代了“兵种”系统,旨在让那些同属于医疗、进攻或是支援定位的角色之间,也能充满多样性。
从目前游戏中的表现来看,“专家”系统的加入的确达成了这一目的。以同为医疗兵的玛丽亚·法尔克和康斯坦丁·“天使”·安格尔为例:前者的“补血针”灵活泛用,可以快速进行机动抬血;后者则能在救起倒地队友后给予其额外护甲,有着强大的战场救援逃生能力。
除此之外,游戏目前上线的几位专家在平衡性方面也做的可圈可点,并没有谁的技能显得过于强力或羸弱。这便使得玩家在选择角色时,可以因时制宜的将战场的态势、小队的需要一并纳入考量范围之中,充分发挥出角色特性来配合队友或打击敌人,近而避免定位重复的尴尬,成为一名战场上“无可替代的人”。
至于武器方面,此次DICE同样抡起大锤砸碎了条条框框,在取消了职业和武器道具相互绑定的同时,还添加了一个在对局中随时更换枪械配件的新功能,大大增加了步战玩家对于战场威胁的处理能力。
虽然这一功能的加入着实让我在对局中讨到一些便宜,不至于再像玩《战地5》那样拿着冲锋枪对着中远距离敌人往而兴叹。但《战地2042》目下那稀少的枪械种类和武器配件,均或多或少限制了这一系统的潜力,导致玩家无法从中获得如《使命召唤:现代战争》那般完善的DIY乐趣。
不仅是武器系统,该作在音效方面也存在着一些琐碎问题。比如脚步声源方向杂乱、枪械命中和击杀音效反馈欠佳、战场BGM变化不如前几作那般明显等等,都是足以影响到游戏战争氛围而广受玩家们诟病的地方。
从2016年发售的《战地1》开始,DICE便一直在新玩法、新模式方向上不断探索,既有令人热血沸腾的大行动,也有被喷的体无完肤的“火线风暴”。不管之前成败与否,这次的《战地2042》同样带来了几盘新菜供大家品尝。
首先是门户模式,该模式其实就是《战地2042》内置的编辑器,玩家可以在其中创建游戏并设定限制,在各种大开脑洞的玩法规则下进行一场多人对战。
当然,单单只是一个微型“创意工坊”并不足以称奇,但门户模式却囊括了《战地1942》《战地:叛逆连队2》和《战地3》这三款游戏内的部分经典地图。当我结束了两场激烈的大征服后,既能够回到二战时期北非的阿拉曼战场,端着汤姆逊和隆美尔的大军对冲,亦可以拿着驾驶着艾布拉姆斯坦克,在黄沙漫天的阿里卡港与俄军接战……
虽然从体量上而言,这无法和将某部作品单拎出来完全重制所相提并论,但在本作强大音画表现的加持下,用传统的规则玩那些老游戏的感觉是玩味且微妙的,它能促使那份老玩家们的独有情愫被点燃喷发。
门户模式的内容之丰富,让我从中看到了DICE的诚意。无论是从情怀还是可玩性方向出发,该模式都能算作是《战地2042》一个大大的加分项。
可是,同样被大力宣传的“危险地带”模式,给人的感觉就截然不同了。这种以“抢夺硬盘并逃生”为主要目标的“类塔科夫”玩法,本就需要玩家谨小慎微的试探性交战,这和快节奏、强冲突的《战地》玩法风格很不搭。再加上征服模式的地图套用、漫长的准备时间等问题存在,该模式显得更加无聊乏味。
而苛刻的死亡惩罚,以及任务目标对玩家执行力的过高要求,也都让该模式极为倚重团队配合,开黑组队进入的队伍能在其中“无往而不利”。至于留给其他人的,只有接踵而至的负反馈体验。
“历史总是惊人的相似,人类总是重复着同样的悲剧。”截止至发稿前,《战地2042》中的“危险地带”模式已鲜有人问津,“匹配十分钟,游玩五分钟”的糟糕体验让我闻到了一股行将就木的味道。也许《战地5》的阵痛没能让DICE从那场“吃鸡梦”中惊醒,这一次它们又毅然决然的撞向了那赌南墙。
或许因为EA和DICE突然开悟,亦或是玩家的呼声愈发响亮,这次的《战地2042》带给我的惊喜远大过失望。尽管有些尝试并不算成功,尽管BUG和平衡有点难抗,但变幻莫测的战局、蕴含回忆的模式,再加上这片战火与时空交织而成的地狱,仍让我感到心驰神往。
带上单兵装具,检查完弹匣和枪膛,天真的我们重拾信心,继续奔赴下一个修罗场。希望后续的更新、外挂的治理和运营的方式,不会再度的令人失望。毕竟老兵那份诚挚的情怀,不该再迎来新的挫伤。
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