“若你看到这段影像,那我已经死了。”镜头前,苍老的布鲁斯·韦恩如此说道。
在开场动画的第一分钟,《哥谭骑士》就告诉了玩家为什么这款游戏不再有“蝙蝠侠”的前缀——因为这位哥谭市的守护者,已经在与刺客联盟首领拉斯·艾尔·古尔的战斗死去了。
也因此,本作不再是蝙蝠侠一人的独角戏,而是成为了蝙蝠家族四人的群像剧:他们是曾在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中登场的“夜翼”迪克·格雷森、“红头罩”杰森·托德、“罗宾”蒂姆·德雷克与“蝙蝠女”芭芭拉·戈登。
然而,当游戏的制作方从RockSteady转交到了华纳蒙特利尔之后,他们终究无法凭着这群哥谭骑士们,让这款开放世界ARPG再度达到阿卡姆系列的高度。
当蝙蝠家族四人继承了保护哥谭市的意志后,首先要解决的就是蝙蝠侠的死亡之谜。一番调查后,他们赫然发现哥谭市一如既往地被卷进了一个巨大的阴谋漩涡里,首次在游戏中登场的猫头鹰法庭,已经与反派组织刺客联盟在市内里展开了明争暗斗,而主角团们则要将在两方势力的夹缝中寻找线索,来抽丝剥茧接近真相。
大量的过场动画,让主线剧情达到了20小时左右的流程,并将整个故事叙述得相当完整,但遗憾的是,它带给玩家的体验颇为平淡乏味。许多桥段老套得就像是从几十年前的标准超级英雄动画中复制下来的一样,几乎不会给你带来什么新鲜感。整个故事结构也较为松散,基本上就是一个个反派的“你方唱罢我登场”,到头来除了大家都混了个脸熟,也没发生什么大事。
你也无法看到蝙蝠家族的四人在剧情中并肩战斗,因为你只能操纵其中一人出战,而其余三人将在本作的大本营“钟楼”待命。除去偶尔在通讯器里动动嘴皮子之外,他们几乎不会给你带来任何援助,而当你回到钟楼,也很少会和他们产生什么交流互动。
也因此,这个所谓的家族像极了几位路人的临时搭伙,你几乎无法感受到他们之间的羁绊。比起同样是超级英雄题材群像剧的《漫威银河护卫队》来说,本作在人物塑造上的差距简直是天壤云泥之别。
而本作中针对单个角色的塑造也委实一般。尽管主线剧情中的戏份不少,基地中还有不少每位角色的专属“小剧场”播片环节,但它们总是抓住角色一个最显著的特征然后往死里薅,最后塑造出的角色形象既不够立体,也无法让人感到有血有肉。例如使用蝙蝠女时,无论她自己、同伴、NPC、还是路遇的反派,都会反复鞭尸她已死的父亲戈登局长。这让我不禁怀疑起来,万一蝙蝠侠复活了,是否也会变成一个行走的地狱笑话合集?
而且,由于本作的主线任务无法重温,因此玩家如果想要看完每位角色在剧情中的不同表现,就要重新开档4次并通关游戏才可以。这实在是件吃力不讨好的活——因为本作没有任何的二周目要素。也因此这个设计是颇为失败的,还一定程度上阻碍了玩家理解剧情。
其实本作的开放世界,还是非常丰富而充实的。巨量的支线、挑战与收集要素填满了整个哥谭市,你几乎永远不用担心自己会在游戏中没有事做。但它本质上仍然是一个非常传统的公式化开放世界,而你在游戏里能做的只有三件事:打击犯罪、打击犯罪、还是XX的打击犯罪!也因此,玩家们大概只能感受到自己被满屏的待办事项糊上一脸,而很难从中体会到什么新意。
而且,整个开放世界的要素,要随着游戏流程进展才能被逐步填充到地图上。因此在最初整个地图中仅有一些随机发生的犯罪事件,显得十分空洞无物,玩家要在游玩大概6小时之后,才能见到本作中开放世界的全貌。在这之前,甚至连快速传送点玩家都无法解锁,这无疑会惹火一部分玩家——本来也没什么新鲜东西,还非要藏着掖着。
就算玩家对地图上的支线不感兴趣,主线也会用大幅提升的敌人强度去强迫玩家赚经验、刷装备——否则你的攻击就全是在刮痧。当然,你也可以选择调低难度,这样敌人也就会变得脆弱许多,但这也会让本来就趣味不多的战斗部分显得更加无聊。
不过其中值得称赞的一点是,这些支线任务不仅内容颇多,层次也非常分明。最小的模块,是每晚刷新的诸如伤人、斗殴之类的小型犯罪;而当玩家通过干掉罪犯收集线索后,就能触发类似抢劫运钞车、器官买卖之类的中型案件;像小丑女、泥脸、急冻人这些反派,还都有对应的一系列大型案件。此外还有联络人、限时挑战之类的支线任务作为点缀。遗憾的是,这些支线的故事性都非常弱,除了奖励之外几乎没有什么能够吸引人的部分。
许多任务都需要玩家使用全新的AR扫描系统,来探查场景中的物体、打开各类机关,或是处理一些更加规模化的大型谜题。不过,只有当玩家站定不动才能开启AR系统,而移动中则无法保持,许多时候我为了寻找一样东西,经常需要在它附近来回踱步数次,并反复开关AR扫描来进行确认,操作十分繁琐,甚至还不如十三年前《刺客信条2》中鹰眼视觉的体验。
另外,本作中玩家不能像《阿卡姆骑士》里那样开着全副武装的蝙蝠车了,而是改用全新的蝙蝠摩托来代步。它的速度依然风驰电掣,奔驰在街道上也十分灵活,但没有装配炮火,也几乎不支持自定义——你能更改的只有它外部的涂装,而游戏甚至没有明确告诉玩家涂装的获取方式,以至于我直到通关也没有解锁其中的任何一款。
当然,你也可以利用钩索在楼宇间穿梭,体会呼啸而过的感觉,许多时候这比驾车赶路更加灵活,也要更加爽快。不过,用于滑翔的披风等能力一开始无法获得,要等玩家完成了角色专属的“骑士”挑战才能够使用,而游戏却从未告诉玩家这一点。这让我直到游戏后期清支线的时候才发现——原来本作还有滑翔系统。
与《阿卡姆骑士》的战斗系统相比,本作虽然努力继承了它在风格上的“形”,却未能精准还原出前作应有的神韵——虽然战斗颇为流畅,也有着华丽的动作演出,但在打击感和战斗节奏的处理上,还有许多可以提升的空间。
你会发现敌人的受击反馈不太明显,一拳一脚打上去时,虽然声音、动作、光效都跟上了,但由于敌人的动作就像是演出来的一样不自然,导致实际的体验就像是打到空气一般。再加上玩家的伤害普遍比较刮痧,许多时候我的战斗体验都不太爽快,以至于当我尝试了本作的战斗系统之后,脑袋里浮现出的第一个名字就是《生化变种》——这两款ARPG游戏的打击感,有点像是一个模子里刻出来的。
而大部分敌人的出招模式都十分固定,又有许多必须要依靠闪避来处理的招式,导致游戏中不少的战斗都被迫打成了“回合制”——先冲敌人打完一套连击,再闪开敌人的一套连击,以此循环往复。这也让战斗的乐趣被大幅削减。
其实玩家的攻击手段并不算太单调,除了近战、远程的连击与蓄力攻击外,每位角色还有不同的“动力技能”可以使用。然而,发动技能所需的动力值,无论是通过攻击还是闪避积攒,充能速度都有些太慢,导致每场战斗中这些技能都用不了几次,而它们有限的威力,又很难与如此长的积攒过程相匹配。
每位角色的动作和技能设计,都颇能体现他们作为超级英雄的特点。像是脑子灵光的蝙蝠女擅长黑入各类电子设备,而杂技团出身的夜翼则擅长在空中蹦来蹦去地攻击、红头罩则是使用枪支和炸弹的好手... ...但许多技能的实用性并不高,像夜翼就算把弹跳相关的技能全部点满,实际战斗中也很难会触发额外弹跳、多次攻击等效果。
因此比起升级加技能来说,装备系统无疑能更直接地拉高角色强度。你可以收集到十几种不同类型的制造材料,并依靠蓝图打造成装备,然后往它们的插槽上嵌入各种各样的模组。
上一次让我有类似感觉的装备系统,还是在《赛博朋克2077》中。
然而,这个装备系统简直糟糕到了极点。游戏途中你虽然会收集到许多种类的材料,但你完全不会知道这些材料叫什么名称、有什么用途、应该怎么获得,只知道它们能制造装备,而且材料的数量总会蹭蹭往上涨,每次死亡时还会各样都扣除一部分。
而无论装备和模组,它们的“装等”对强度的影响都实在太大,导致更新换代非常快,而诸如增加暴击、爆伤的副词条则几乎没什么用,让装备系统实际上的可玩性十分低下,也无法让玩家自行搭配出一套有用的Build——只要找装等最高的用就完事了。
PC平台上的《哥谭骑士》并不像主机那样锁30帧,但它的优化状况依然不容乐观。
当我使用搭载RTX 2070 SUPER(8GB)显卡的测试机,以3840*2160的4K分辨率进入游戏时,系统就自动帮我将包括阴影品质、效果品质在内的不少选项都自动调整成了中等或低。
就算这样,我在实际游玩时依然只能堪堪保持着60帧左右的状况,而如果开启光追的话,那么帧数立刻就会降低到40-50帧左右,画面也会出现十分明显的卡顿。
而且,游戏平均每运行2-3个小时,就会出现原因不明的闪退,虽然游戏的存档机制保证了我在闪退之后没有丢进度,但这还是一定程度上影响了我的游玩体验。
不过,由于我们本次评测时的游戏为先行评测版本,可能部分的优化设置还并不完善。或许之后《哥谭骑士》仍有可能通过补丁等手段,来进一步改善当前存在的一些优化问题。
至于本作的多人模式,也未能给人带来什么新鲜的体验。在我评测时,多人模式仅支持主线故事的快速匹配,内容无非也就是帮着房主打打小怪做做任务,与单机内容区别不大。而且,我还一度匹配到了许多在基地里挂机的玩家——只要他们不离开钟楼,我便也只能原地坐牢。
游玩《哥谭骑士》的过程,就像是喝下一碗白开水一样平淡乏味。它的剧情平庸俗套,开放世界内容虽多但趣味不足,战斗部分流畅华丽但打击感有所欠缺,而装备系统则是一团乱麻。此外,它的优化状况不容乐观,而多人模式的乐趣也较为有限。尽管游玩过程中本作没有带给我过什么强烈的负反馈,但我还是不太推荐玩家购买这款产品,毕竟在这个大作频出的年末时段,你完全可以有许多个更好的选择。
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