《魔戒:咕噜》游民评测4分 提前预定年度最差

时间:2024-11-05 14:10:49 来源:官方 作者:心灵奇兵

游玩《魔戒:咕噜》时,最困扰我的事情并非是“我为什么必须操作这个不讨喜的小怪物体验各种离奇的死法”,而是“这个游戏最初是如何在制作组Daedalic的办公室里通过立项”的。

它不像是个应当出现在2023年的游戏。无论是角色移动的僵硬感,还是偶尔抽搐的动画与模型,以及大量用黑屏遮盖的场景切换,都透露着经费不足的粗糙。玩法方面,平台跳跃与潜行部分毫无创新,缺乏实质性的内容,几乎没有成体系的系统。玩家大部分时间都在操作咕噜在重复的地形和场景中蹦蹦跳跳,这个线性构造的世界,也缺乏探索价值。

游戏唯一的价值,在于讲述了一个魔戒正传中未详述的故事。但如果你是非魔戒粉丝,请不要期待这个故事有任何实际意义。

当然,我相信不会有多少人真的对《咕噜》抱有多高预期。所以攻击性低一点的说法是:如果非要在《魔戒咕噜》和《红霞岛》之间选一个,我会选《红霞岛》。

无人在意咕噜的死活

还是先从《魔戒》本身开始聊吧。作为知名度极高的奇幻作品系列,《魔戒》这个ip不是没有被改编成游戏过,其中知名度较高的,就有两部“兽人宝可梦”游戏《暗影魔多》与《战争之影》。

当提到这两款游戏时,《咕噜》就已经输了。因为无论是玩法、内容量与世界观扩展方面,《咕噜》相比这两款更早的《魔戒》改编游戏,没有任何能拿出手的地方。也许有人会说,《咕噜》是一款AVG游戏,不能和RPG相比。可从任何维度来看,《咕噜》都很难成为一款合格的作品,这些会在下文中详细说明。

《咕噜》游戏的故事发生在《霍比特人:五军之战》后,也就是从咕噜遗失魔戒,到《魔戒:护戒使者》中甘道夫得知魔戒存在,与阿拉贡去寻找咕噜时的这段时期。实话说,这部分未在正传中明说的故事内容,也没有重要到一定得去补充的程度。

游戏中除了咕噜之外,玩家还会见到甘道夫、精灵王、戒灵等熟悉的角色,也有一些原创角色出现。虽然因为版权原因,他们无法与电影中形象一致,但除了咕噜自己之外,其余角色也没什么表现力和存在感,“工具人”属性非常重。

值得欣慰的是,咕噜本身的角色表现还是相当亮眼的,无论是话都说不明白,让人听到心烦的双重人格碎碎念语音,还是跑起来介于老鼠和猴子之间的蹩脚动作,都非常符合我对咕噜这个角色的印象。

游戏制作者力图为玩家呈现一个“理想的”咕噜,于是填充了大量值得称赞的细节,包括对他大眼萌的形象刻画,与三句不离“My precious”的细腻配音。只可惜游戏的玩法实在让人难以沉浸其中,糟糕的控制总会让咕噜意外死亡,令人卡关的Bug多到数不胜数。

有时候,看到咕噜在我不慎操作下屡次掉进末日山岩浆中时。我觉得比尔博·巴金斯真别从咕噜这偷戒指了,直接让咕噜在这款游戏里带着魔戒摔进火山,提前结束《魔戒》的故事算了。

分不清敌我哪个更蠢

虽说《咕噜》本质是一款AVG游戏,但还是融入了相当多的动作成分。游戏的主要玩法是“平台跳跃”和“潜行暗杀”,解谜成分非常少。大部分时间里,咕噜都会像《神秘海域》和《刺客信条》的主角那样,在崖壁之间蹦来蹦去。

然而,游戏的操作手感非常糟糕。可以明显感觉到,跳跃动作是直接吸附到平台的边缘,而非自由跳跃。动作的判定也很奇怪,当你攀爬一个倾斜的梯子时,跳跃不能让你快速攀爬,只会落回原来的位置。有时在山壁藤蔓间横向跳跃,也无法快速移动到另一片藤蔓上,而是会直接掉下去。一些看起来可以站立的平台,也不能落脚。导致游戏中到处充满着意料外的死亡点。

潜行部分的设计也平平无奇,敌人的行动是死板的“固定巡逻路线”与“固定间隔旋转面向”,需要玩家观察规律寻找掩体和隐蔽点不断前进。咕噜除了丢石头引开注意和背后暗杀敌人之外,没有任何特殊能力与破局方式,导致大部分流程只能观察守卫路线,再按流程设定好的路线走。如此复古的玩法,如今已经很难让人享受到乐趣。


咕噜在黑暗的地方会直接进入难以被发现的黑暗状态,也不知道这个设定怎么来的。

敌人的视野和警觉系统也有不少问题。有时我在敌人头顶上方也会被发现(虽然他们从不抬头),有时从敌人背后静步经过,也会被瞬间抓住。当咕噜被发现后触发追逐时,精彩的部分就来了。即便当着敌人的面钻进桌子下,咕噜也可以摆脱追逐,因为敌人根本没有把它从掩体后抓出来的动作,只能在外面干瞪眼。再过一会它们会失去仇恨离开,仿佛一个健忘症患者。

最重要的是,游戏只有自动存档,但引发警觉时不会触发存档。所以当敌人还在追捕咕噜时(头上还有问号时),即便已经逃脱当前关卡,到达下一个场景也不会触发保存。一旦死亡,甚至会发现自己回到了比上个重生点更早的进度。

关卡中的敌人基本只有两种,会追逐咕噜的“近战”和放箭攻击的“远程”。由于咕噜跑的比任何敌人都快,只要绕开近战敌人保证不被抓到,就可以无视所有关卡设计,一溜烟冲过去。远程敌人的AI也非常离谱,有时即便咕噜走到他们面前,也只会一直射箭而不去抓它。我曾经在两个弓箭手面前来回蹦跶躲避箭矢,找回了玩了《节奏天国》的快乐。

多少沾点人格分裂了

在平台跳跃与潜行之外,《咕噜》还有另一个玩法,只不过占比很小。

众所周知,咕噜原本是个名为“史麦戈”的霍比特人,但魔戒的力量使他产生了另一个人格,也就是咕噜。在游戏中,两个人格会不断对话,面对一些剧情抉择时,两个人格也会持有不同意见。需要玩家选择选项,说服另一个人格同意自己,否则便会按对方意思行动。

不知道怎么说服对方?一种天才的解决方式是,先选持有相反意见的选项,然后故意在商量中输给另一个人格,就可以按理想的意见行事了。

部分节点的选择会影响剧情,有些场景会发生变化,角色的命运会改变。但这些改变都是局部的,不会影响到《魔戒》正传的故事。

整个《咕噜》的流程虽然有十几个小时之长,但重复的流程与视觉效果令人审美疲劳。故事主要发生在两个场景中,一处是索伦的要塞,另一处则是精灵领地,差不多各占一半。游戏期间还充斥着非常多的聊天剧情桥段,基本是在特定场景来回跑路,听角色讲述一些补充魔戒世界观相关的内容。但如果你对咕噜相关的剧情不感兴趣,相信你一定会迅速犯困。

游戏中的恶性Bug更是不计其数。部分场景与NPC的交互没有反应,只能读档解决。到达任务目标点却不触发剧情,读档解决。我甚至遇到过因为要去的场景没有加载出来(是的,一整块区域变成了没有贴图的空洞),迫不得重新打了一遍当前关卡才刷新出来。

游戏期间还发生了非常多搞笑状况,例如一段设定是追逐战的场景,却没有看到任何怪物出来追咕噜。在紧张的音乐烘托下,咕噜如闲庭信步般在平台间蹦跶的场面或许可以载入史册。类似的例子还可以举出很多,总之,游戏运行中遇到的问题比《红霞岛》只多不少。

也不能说游戏完全没有任何可取之处,一段流程中的解谜,和追踪目标的跑酷流程设计还算不错。但放在其他游戏中只能算中规中矩的内容,在《咕噜》低于平均线的表现中,甚至都显得亮眼许多。

结语

如果《魔戒:咕噜》是一本补充魔戒世界观的短篇故事,或者一部小成本电影,对于魔戒粉丝而言或许还有一看的价值。但作为一个十几小时流程的游戏,它显然就是一种令人生理不适的折磨了。

《魔戒:咕噜》是一款彻头彻尾不合格的游戏。当所有玩家都在争吵年度最佳游戏应当由谁获得时,没有人注意到《咕噜》已经默默摘取了今年最差游戏的桂冠。

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