按理来说,一款肉鸽卡牌游戏的设计重点是战斗玩法和肉鸽机制,只要这两样足够出彩,那么即使剧情等其他元素稍有逊色也无伤大雅。拿《杀戮尖塔》来说,这款在Steam上好评如潮的肉鸽卡牌代表作剧情晦涩难懂,要想了解故事的全貌,你大概率得结合网上诸多“塔学家”的创作,半猜半脑补地仔细琢磨。
不过,剧情方面的相对薄弱并没有影响这款游戏的受欢迎程度,《杀戮尖塔》照样洋洋洒洒卖了百万套。实际上,玩这游戏的人也不怎么在意它的剧情脉络,网上关于《杀戮尖塔》的讨论绝大多数都是遗物选择和牌组构建等玩法相关的内容,什么世界毁灭神祗降临都和我没关系,打牌打得爽就行了。
也正因为如此,当接到《兰若异谭》的评测任务时,我把关注重点也放在了它的玩法上。同样是卡牌游戏,同样是肉鸽玩法,我一开始没指望它能给我在别处整出什么花样。
而在经历了十数个小时的体验后,我惊讶地发现,它不仅有着完备的肉鸽玩法,精致的卡牌设计,更重要的是,一贯是卡牌游戏短板的剧情反而成了《兰若异谭》最大的闪光点。
三百五十年前,蒲松龄笔下,文弱书生宁采臣误打误撞闯入了兰若寺,开始了和聂小倩的一段人鬼虐恋。而如今在《兰若异谭》的世界里,你将邂逅形形色色的人,直面形态各异的鬼,助力医者悬壶济世的理想,探查平静中潜藏的真相。
坦白讲,《兰若异谭》是个很“港”的游戏,作品中的小道士,神神叨叨的卜卦仙人,永远不太平的乱坟岗等设定都颇具上世纪的香港奇幻片风韵。如果你对宁采臣的故事有些了解,那么可能还会觉得游戏中的一段剧情似曾相识——没错,这里也有一位书生在苦苦追寻跨越阴阳两界的爱情。值得一提的是,游戏的默认配音是粤语,这也为《兰若异谭》蒙上了一道年代感十足的滤镜。
玩家在《兰若异谭》中将扮演一名捉事人,为了调查沉睡之谜而来到镇子中,却发现了预料之外的异样,而看似平静的兰若观,似乎也藏着不为人知的秘密。
与大部分游戏按部就班的讲述方式不同,《兰若异谭》并没有为玩家设计一条既定的路线,玩家在游戏中遇到的角色是随机的,所触发的事件也随机,上次你在兰若观中见到的道士,读档后再去没准就消失了踪迹,这也意味着玩家每次的体验都是独一无二的,你可以时刻对这款游戏保持初见时的新鲜感。
不过,你也不必担心因为走错了某步,没能看到某些剧情而懊悔。《兰若异谭》巧妙地把游戏流程以“每局战斗”为单位分割了开来,玩家选择进入战斗前可以肆无忌惮地在大地图行动,或随意触发剧情,或丰富自己的卡组。而在下场战斗后,大地图会被刷新,玩家又将迎来新的游戏内容。
事实上,《兰若异谭》的流程设计很利于剧情的展开。一方面,固定的地图刷新次数可以让创作者更好地把控剧情节奏,掌握流程中的剧情关键点。另一方面,玩家可以自由行动的设计也使其不容易遗漏故事细节,基本上只要在战斗前把每个地方都去过一遍,也就探索得大差不差了。
《兰若异谭》的周目流程不长,基本上2小时就可以通关,然而它却具备着极高的游玩价值,让你可以轻易在其中沉浸十数个小时。
这种重复游玩价值,首先体现在剧情上。玩家在游戏中会面临很多剧情分支,不同剧情分支会将玩家导向不同的剧本。拿卜卦人举例,如果你在和他的对话中选择调查死而复生,那么镇上的妖怪作祟这条线就会在这周目中断,只能等到下周目一探究竟。不仅如此,某些奇遇的触发也和玩家的对话选择有关,当你在一位意图悬壶济世,相信科学的医者前大谈神鬼之事时,他深藏的过去和奇遇奖励恐怕也就离你远去了。
美中不足的是,游戏的对话系统目前似乎存在一定的机制问题。某些时候,即使你和商店NPC的对话已经完成,但在反复使用商店时仍然要再次进行对话,这和快节奏的游戏进程不免有些割裂。
截止到昨天傍晚,我一共通关了《兰若异谭》四周目,可剧情完成度仅有十几,牌组和道具等要素的收集度也不高,更不用说游戏还有人、妖两种身份的设计,总流程的时长可想而知。
不过,这种多周目的通关过程并没让我感到无聊,制作组精心的编排让《兰若异谭》的每个周目都充满了惊喜。当一个在周目就只闻其名不见其人的重要角色在三周目突然现身,并提供关键信息时,故事的一切似乎都明朗了起来。而这种抽丝剥茧逐渐接近真相的感觉,正是驱使我一遍遍游玩《兰若异谭》的动力。
某种意义上讲,《兰若异谭》是我近期玩过最爽的卡牌游戏。
游戏并没有采用大部分DBG游戏的法力资源系统,玩家可以任意出牌,理论上来讲只要连锁够长,你可以在首回合就解决战斗,这也意味着精简牌组,快速启动在《兰若异谭》中非常重要。
一般来说,玩家的每个周目都会经历这样的流程:确立流派打法——寻找关键牌构建卡组框架——剔除多余卡片精简卡组。卡牌一旦进入牌库便被固定,需要购买特殊道具才能从卡组中除去,这就要求玩家对卡牌的选择格外慎重,对于自己的卡组有着清晰的规划。
由于《兰若异谭》的流程长度固定为每周目12场Boss战,所以留给玩家优化卡组的时间有限,基本上玩家的卡组成型就又要重新开始。不过,这样的设计并没有给我带来疲惫感,游戏每周目都会解锁新的卡牌,新的卡牌又会带来新的流派打法。不仅如此,制作组也有意在不同的周目刷新不同流派的卡牌,努力为玩家带来差别化的游戏体验。
举个例子,游戏的二周目鼓励玩家组建以“调查”和“道破天机”为核心的“天雷”流派,而在三周目,相关的卡牌就少了很多,反而刷新了很多“护卫”流派的卡牌,因此我也随之转向了“护卫(召唤兽)”输出,自己龟缩的打法。
事实上,这种每周目都不同的战斗体验也是游戏的第二个可重复游玩价值所在,二周目的“天雷”打法的主题是快速秒杀,一旦启动就挡不住。而三周目的“护卫”流派强调小火慢熬,通过不断给护卫加Buff提高其战斗力。两种流派给我的感受不同,但都同样有趣。而在如此强烈的正反馈下,我也对更高周目的游玩体验产生了更大的期待。
遗憾的是,游戏的卡池就目来看稍显单薄,取胜手段也较为固定。卡组的调性和质量在开头的选牌环节就已经决定了大半,后续转流派的可能性不大,而这种情况在多周末资源匮乏的情况下尤为明显。
除此之外,游戏中组合牌和合成牌的设计也非常巧妙,一次打出多张带有组合属性的牌可以获得更高的收益效果,可有时往往抽不到那张“搭子”,这些单张的去留就成了玩家需要考虑的问题。而合成牌的功能则可以有效解决这个难点,玩家能够把两张同样的牌合为一张,不仅解决了需要“找搭子”的问题,还精简了牌组的厚度。
唯一令人头疼的是,游戏中的合成牌需要较多资源且机会有限,因此玩家需要仔细思考,优先强化牌组的核心卡片。而这种次次有提升,一直变强的游玩体验则在很大程度上保持了我对《兰若异谭》的新鲜感。
精致的卡牌设计,丰富的肉鸽要素,再加上巧妙的剧情展开,四周目的游玩后,我依然对《兰若异谭》新鲜感十足。《兰若异谭》不仅足够好玩,更重要的是,它或许为以后的游戏设计提供了一种新思路,肉鸽卡牌游戏一向不以剧情见长,可《兰若异谭》或许已经迈出了开卷的第一步。
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