在过去的三天里,我每天花费超过16个小时在这个叫做圣休亚瑞的世界之中。杀过的怪物数以万计,拆掉的垃圾橙装不计其数。在撰写这篇评测的过程中,我仍然关注着世界Boss的刷新时间,盘算着仓库里一堆神圣装备的去留。
即便如此,我的角色依然很弱小,在堕落神殿70级的怪物潮前,只能活两秒种不到。整个世界地图还遍布着许多迷雾,支线列表里已经排满了做不过来的任务。刷,是没有止境的,变强也是没有止境的。这套Loot与Build循环往复带来的多维度正反馈体验,时至今日仍然没有让我厌倦。
就像是莉莉丝的甜美陷阱一样,你明知前方将是一个永无止境的地狱,但你仍然奋不顾身的往前迈去。因为更多的金光,更高的数值,更大群精英怪瞬间爆炸的即时快乐就在前方。这就是暗黑破坏神的魅力。
我不想在此谈论暴雪国服之前的所作所为,以及与微软收购动暴相关的所有事情,因为这可能会让评测变得不那么客观(?)。所以在这里,我们仅讨论《暗黑破坏神4》这个游戏本身,而不添加任何与之相关的外界因素。
好了,现在我可以说,《暗黑4》是一款综合质量极高的ARPG装备驱动游戏。在使这个古典到经常被玩家戏称为“页游”的游戏类型重焕活力的同时,也提供了一个可以支撑成百上千小时游玩的时间黑洞。毕竟它原本就是奠定刷宝游戏玩法的祖宗,最新作取得这样的成就几乎不令人意外。
同时令人遗憾的是,《暗黑4》的每一处设计几乎都缺乏新意。无论是Build的维度,技能树,传奇装备的设计,都源于暴雪在设计重复可玩性这方面的长久积累。所谓的开放世界、多人合作,包括终局玩法,其内容几乎一眼就能望到头。
《暗黑4》看起来非常固步自封。它选择的都是以往作品积淀下来的,经市场验证过的,最稳妥的一套体系。可换句话说,这也意味着《暗黑4》在设计层面几乎没有出错,它奠定了一个良好的玩法基础,未来的扩展性也很强。作为一个长线运营游戏的最初版本,其表现已经能让多年前的初版《暗黑3》羞愧地低下头去了。
这次《暗黑4》讲述剧情的方式相当出色。没错,是出色。作为一款大部分玩家草草过一遍剧情之后,就再也不会认真阅读装备词条以外文字的游戏而言,这或许是最高的赞誉了。
无论从叙事还是演出,包括角色塑造的角度。《暗黑4》都在努力塑造一个令人印象深刻的故事,虽然玩家角色依然有强烈的工具人性质,刻板化的英雄形象也没什么突破。不过其他主线中的重要角色,与各个派系都有着细致的描绘,包括天使伊纳瑞斯,反派莉莉丝这对创世者。虽然它们登场不多,但塑造明显比之前《暗黑破坏神》中的天使与恶魔丰富得多。
写一个像“迪亚波罗”这样的混乱邪恶角色可能很简单,但想要描写一个混乱善良或中立邪恶的角色,就要下点功夫了。它们不是那种纯粹的恶人,玩家能够了解它们在不同立场下的行为以及动机。甚至有一些从开头就埋下伏笔的诡计,隐藏在整个故事的背后,得通关之后回头琢磨才能反应过来。我尤其喜欢结局那场平淡的战斗(并非最终BOSS战),将故事的内涵提高了一个层次,具体原因就不多说了。
唯一的缺憾在于,当主线进行至第五章时,综合质量就开始明显下滑,整体节奏也加快了不少。诸多降智情节轮番上阵,角色为了完成剧本任务的刻意行为增多,导致后续剧情的观感大幅下降。结局还挖了一个充满谜语,明显为后续更新或DLC留下的大坑,多少有些虎头蛇尾了。
从《暗黑3》来到《暗黑4》的玩家,普遍抱有的一点不满大概是四代的剧情格局有点过小了。上一代中玩家扮演拳打天堂脚踢地狱的奈飞天,能几下将七魔神合一的超级大菠萝干碎。但本次的主角只是个一般路过流浪者,要解决的也不过是地位不及四小魔王的莉莉丝。有种刚从高魔DND本出来,回到低魔世界小村庄开始跑COC模组的落魄感。同时这也让人想起一个经典的笑话:在名为《大菠萝》的游戏中,你却见不到“大菠萝”。
在流程中,还能明显感到一丝剧情衔接上的违和感。虽然本作的故事设定在3代之后50年,但几乎所有角色都对50年前那场惊世骇俗的大战讳莫如深。游戏中也只字不提奈飞天、泰瑞尔、佐顿库勒等关键角色的去向,也不得不令人怀疑编剧是否觉得三代角色战力实在太强悍,只能吃书作罢。毕竟任何一个三代主角走出来,四代的剧情都可以在5分钟内完结了。
虽然角色的地位降级了,但冒险的舞台“圣修亚瑞”显然有着大幅度升级。最革新之处是地图变为了一个完整衔接、无读条的开放世界,所有区域都由四通八达的道路相连。玩家会根据剧情进度的不断推进,逐渐步入五个不同地区。这五大区域的设计也各有特色,其中不乏一些明显能看出致敬二代与三代聚落与地形构造的场景。
既然都开放世界了,自然也少不了大量的收集品,支线任务等等。《暗黑4》的开放世界就像所有育碧式开放世界那样有料,包括征战解锁据点,积攒区域声望获取奖励等等玩法,还有数百个可收集并提供增益的地图道具“莉莉丝祭坛”。
当然,这并不代表游戏的全部战斗和事件,都会发生在这片广阔的地图之中。暗黑系列最标志性的地下城玩法自然不会缺席,数百个随机生成的支线地下城随时可供玩家探索,其区域连在一起说不定比地面地图的面积还大几倍。
旅行的过程中,我时常被路边一个发光的圣坛吸引,刷完一波怪又被两个蓝色感叹号引到了另一个据点,最后被野外一群傻站着的玩家吸引,原来他们在等待军团事件开启。即便顺着图钉引导的路最后还是能走歪,这种引导设计大概也算是开放世界的标配了。
本作还采取了动态等级设置,无论玩家的等级如何变化,所有低级区域的怪物等级都会同步至玩家等级。这一方面是为了全局地图事件(例如“地狱浪潮”)的进行,以免低等级区域刷新的地图事件让高等级玩家拿不到所有奖励。另一方面也是为了统一联机组队时的打怪体验。
《暗黑4》的开放世界设计很不错,或者说其实开放世界才是最适合“暗黑”的地图模式,玩家可以更直观地了解到地图上每个区域发生的一切,再规划下一步的行动。
唯一一点值得商榷的部分在于,区域声望奖励将会与玩家的技能点、血瓶数量、属性值挂钩。而想要拿满声望奖励,就必须完成大部分地图活动,包括支线任务、支线地下城与莉莉丝雕像收集等。
开放世界的探索本身就是一种奖励,不应强制玩家去完成。在一款以提升玩家强度为核心目的的游戏中,将关键的属性值与巅峰、技能点数和地图探索率挂钩,多少有些不妥了。不过暴雪也承诺在之后的赛季中会增加多种声望获取方式,希望能够解决现存的问题。
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