这款曾登上畅销榜Top3的三国卡牌 准备靠死磕内容“重生”

时间:2024-10-30 13:39:37 来源:官方 作者:官方

今天葡萄君准备继续围绕游戏公司转型的话题,讲讲一款内核传统的数值卡牌游戏寻求「重生」的经历。

这篇卡牌是灵犀互娱的《三国志幻想大陆》(以下简称三幻)。在刚上线的时候,三幻依靠二次元美术风格和「无废将」的差异化设计,在畅销榜Top 10待了好几个月。但如今近2年过去,头部三国数值卡牌纷纷过气,它的成绩也难免有些滑落。

放在其他公司,项目组也许会抓紧收割玩家,保住流水。但三幻却选择了另一条更艰难的路:4月28日,它上线了一个叫「国创加强版」的新版本。这个版本没有浮夸的付费活动,也没有传统数值卡牌的更新套路,而是推出了一系列「反常识」的新内容。

前几天,三幻的发行制作人朱健向葡萄君复盘了他们的思考历程——他们希望借新的版本彻底革新三幻品牌,用内容帮助产品重生。

相信看完这篇文章,你会对行业风向的变化,以及「转型」这两个字有新的理解。

以下为朱健的自述:

01

三幻上线一周年的时候,我觉得我们快要扛不住了。

刚看到三幻的时候,我觉得它很有机会,主动申请做了它的发行制作人。第一,它的研发团队做过数值卡牌,对于数值成长的乐趣、系统衔接的节奏感,以及玩家需求的把握都很精准;

第二,它解决了传统数值卡牌的几个痛点。以前的很多游戏,玩着玩着用户就会发现阵容拉胯,数值也越来越膨胀,要持续花很多钱才能体验策略;但三幻在设计上追求「无废将」,普通武将也能成为阵容的核心,切换武将也可以保留资源,这让平民玩家也能体会策略搭配的乐趣。


早期版本截图

第三,它的美术不是传统的那种热血Q版,而是加入了更多二次元游戏的风格,在立绘表现上,找一个传统与时尚的「黄金比例」,这样的品质能迈过更多用户的审美门槛。游戏测试阶段,我们的美术收获了大批用户的好评,这些反馈给了我们信心去立住产品「高颜值卡牌王者」的定位。


《三国志幻想大陆》关羽设计迭代图

2020年初,不少三国数值卡牌的成绩都很优异, 再考虑到这些产品要素,我们选择强调比传统卡牌品质更优、更平衡的卖点,并尽可能放大买量效果。

刚上线时的广告强调「人人皆可C位」

事实证明这个策略很成功。三幻首月就冲到了不错的位置,产品数据也够到了三国数值卡牌赛道的天花板。更令人意外的是,很多年轻用户很喜欢我们的美术风格,我们鼓起勇气上了B站和TapTap,本来担心口碑会崩,结果发现测试数据还比别的平台更高一些。

但好景不长,产品上线半年后,市场出现了很大的变化:大作越来越多,三国数值卡牌的活跃度都在下降;买量单价越来越贵,我们要付出几倍的努力,才能争取少量的用户。等到国庆期间的推广做完,数据就快要入不敷出了。

这时摆在我们面前的有两条路。

第一条路,换回传统观念数值卡牌的思路,更极限地挖掘付费点,在买量市场继续和那些MMO和SLG竞争。选择这条路,我们的核心玩家显然会非常受伤。

第二条路,找到自己和那些高付费产品的差异化优势,找到更多合适的用户。这条路的答案很模糊,但如果想保持初心,遵守最开始的承诺,我们别无选择。

于是在周年庆之前,我们在北京、上海、广州等城市都举办了玩家倾听会,让策划、发行和运营团队一起和大家聊天。也正是这场倾听会,改变了三幻的未来。

02

以前我们认为,二次元用户和数值卡牌用户的诉求区别很大,几乎水火不容。但和玩家交流之后,我们发现这是错的。

尝试三幻的二次元用户其实有不少,因为「无废将」的设计,他们能够接受三幻的数值成长乐趣,也能找到策略搭配的方式和自己喜欢的武将,最后留存下来。那为什么获量成本还是那么高?

很大一部分原因,是三幻在游戏鄙视链上的位置太低了。

二次元用户热爱分享,这能大幅度拉低游戏的获量成本。但提到数值卡牌,尤其是三国数值卡牌,大家的第一反应都是"他们要拿这个IP去洗一波量","这游戏不氪就玩不下去"。很多年轻用户在安利三幻的时候都会被鄙视——即便从来没玩过数值卡牌,他们的朋友也会吐槽:"你怎么会玩这种游戏?"

问题出在哪里?我们回顾了之前的发行策略,发现卖点都太传统:体验更平顺,武将搭配更好玩,更有策略性……虽然大家认可游戏的「高颜值」,但游戏的战斗体验也不是那种非玩不可的次世代。

更尴尬的是,很多用户虽然听说过三幻,但都觉得它和其他三国卡牌差不多,因此一直没来尝试——他们并没有明确拒绝你,而是根本分不清谁是谁。

怎么改变这种印象?还是要挖掘用户需求。

在交流中我们发现,不管是二次元用户还是数值卡牌用户,大家最在乎的东西都是「武将」——这个词包含的内容有很多:外形、配音、故事、人设、技能……Ta在游戏里是怎样的人?Ta有没有值得我喜欢的地方?Ta应该和谁搭配,衍生出怎样的阵容?所有玩家都会关注这些问题。那我们要做的就不只是调节微小的数值差距,而是要把武将做得更立体。


《三国志幻想大陆》中貂蝉的春节文创皮肤

用户会用同时运用感性和理性来认识一款游戏,甚至还有可能是感性先行。那怎么让他们传递「三幻不是传统数值卡牌」的信息?

我们想到了做内容这条路。

很多人可能会问,二次元品类的内容都卷成什么样了?你们半路出家,怎么和别人拼?

确实,二次元品类的口碑聚集效应很强,头部产品很容易吸走大多数用户。但三幻也有两个优势:第一,二次元游戏的题材大多是日式魔幻、末世、动物拟人……东方文化,尤其是三国的例子非常少。在这个方向,我们有希望成为内容最精致的游戏。

第二,二次元游戏大多强调为爱付费,玩家要慢慢找到自己喜欢的角色,和Ta建立情感连接才能留存下来。如果一直没找到,其他方面的乐趣反馈又不够,最后就很容易流失。但在三幻当中,前期你抽到任何角色,都可以找到阵容搭配和数值养成的乐趣。在这个层面,玩家反而更容易慢慢留存下来。

但内容要怎么做?这可不太容易。

03

首先,因为我们最初瞄准的用户群是数值卡牌的用户,三幻的剧情相对通俗易懂,甚至有点儿「爽文」的感觉。但想引发用户更深度的思考,这样恐怕不够。

我们也在尝试调整世界观,寻找更有冲击力的叙事手段,但毕竟玩家已经玩了一年,游戏不能轻易打破大家对这个世界的认知。所以我们很快把关注点放在了新内容上面,思考怎么能给用户惊喜。

对很多年轻用户来说,三国这个题材已经不再有趣了,所有故事都是约定俗成。于是我们开始寻找三国历史人物的现代精神,并试着放大它们。比如怎么才能当一个明君?怎么当一个父亲?到底应该当好人还是坏人?然后把这些思考融入到创作当中,为历史人物创作新的故事。

我们发现,很多年轻人喜欢谈论自己和父辈的关系,于是我们做的第一个内容企划就是「三国二代少女」,它的主角是关羽的女儿关银屏、诸葛亮的女儿诸葛果,和吕布的女儿吕玲绮(名字非正史)。我们会推演他们和他们的父亲都经历过哪些事情,又会怎么对待自己的儿女,再改编出来一些自己的剧情,表现年轻人怎么面对自己和父亲,又怎么获得成长。