《崩坏:星穹铁道》游民试玩:银河铁道之旅

时间:2024-11-01 11:23:41 来源:官方 作者:这谁顶不住啊

从《星穹铁道》正式曝光开始,它就如同一位有着重量级咖位的偶像,被请到了舞台中央,汇聚着无数观众的目光。这不仅因为它是崩坏IP的最新作,还是在动作领域深耕已久的米哈游首次尝试回合制玩法——在当今大伙忙着在即时战斗上推陈出新之时,米哈游却逆版本,走了条“复古”的路子。

因此,无论是玩家,还是行业友商,都十分好奇米哈游经历了《原神》的积累后,能够借《星穹铁道》在回合制领域整出什么新花样。

虽说今年二月初的三测就已经将游戏的面纱揭开大半,完成度也已经完全可以标上公测的名头,但就玩家而言,还是希望米哈游能够“慢工出细活”,将游戏继续打磨打磨。

如今过了两个月后,米哈游总算是将完全版的《星穹铁道》端了出来。而就结果来说,凭着异常丰满的游戏内容与更加出色的感官体验,《星穹铁道》交出了一份不错的答卷。

注:由于设备限制,本次评测仅针对PC平台的游戏体验。

太空喜剧

作为《崩坏》系列的最新作,尽管《星穹铁道》沿用了系列部分设定,但游戏剧情与《崩坏3》并不是同一世界线,舞台也告别了地球,来到了广袤的宇宙当中。

游戏的剧情是标准的公路电影式展开,玩家扮演的开拓者搭乘星穹列车,与同伴穿越繁花似锦的银河世界,展开一段开拓星球的冒险。

老实讲,“乘坐列车穿越银河冒险”可不算一个新颖的概念。一百年前,当宫泽贤治写下《银河铁道之夜》后,这个无比浪漫的设定就被后人沿用至今,出现在许多动漫、小说或游戏之中。

的确,《星穹铁道》从设定到剧情都在演绎一场传统的太空冒险戏码。比如在“贝洛伯格”篇章中,剧情便是需要主角团拯救世界的热血冒险,虽然部分情节的中二浓度略微超标,但米哈游为游戏设定好了“喜剧”的标签,它并不会出现什么苦大仇深的复仇故事,也没有末世文明毁灭的沉重感,只有地道的宇宙英雄罗曼史。它更像是一部科幻轻喜剧,玩家在冒险的背后感受到是文案在发病与整活下,所带来的诙谐、有趣的日常生活。而这,正是米哈游的拿手好戏。

在演出上,尽管《星穹铁道》还是二游站桩对话的老传统,但一看就很贵的动画演出则进一步强化了游戏的代入感。得益于大量华丽的动画演出衔接对话与战斗,游戏的剧情更具张力,也让玩家有了更加流畅的体验。

尤其是“贝洛伯格”篇章的BOSS战,近二十分钟的流程里,对话、战斗再到BOSS二阶段的转换十分自然,再配合出彩的音乐与炫酷的动画,令人心潮澎湃。

不过,美中不足的是,角色剧情并没有享受到主线剧情的豪华待遇,这点令人遗憾。

而更让我欣慰的是,爷终于不再是“哑巴”了。

在许多二游里,玩家虽然扮演着不同身份,但很少直接参与到剧情中。而《星穹铁道》的主线中,主角不仅全程参与冒险,而且在思考时会将心里话全盘托出(有语音),也会时不时夹杂一些对NPC或剧情情节的吐槽。同时,根据不同的分支选项,你可以将自己代入正义感与中二值爆棚的漫画主角,也能够化身骚话不断的“人间之屑”。

因此,你能够清晰地认识到是在参与冒险,而不是旁观者,从而不自觉地沉浸到游戏当中。

开拓者的冒险

《星穹铁道》并没有选择当今炙手可热的开放世界,而是转头做起了箱庭地图。

目前,《星穹铁道》共开放了三个区域,分别是承担新手教程职责的“黑塔”空间站,拥抱维多利亚“蒸汽朋克”风的“雅利洛-Ⅵ”号以及被称作“丝路朋克”的仙舟“罗浮”。国风、英伦、复古与未来科幻,这些风格迥异的场景,也增添了许多异星文化的浪漫。

游戏每个区域都由几个箱庭关卡组成,而根据功能不同,它们可分为关卡与主城两种。前者顾名思义,遍布怪物,是玩家战斗与探索的地方。后者则类似于P5中的商业街、学校等区域,承载着游戏的某些功能,比如兑换商店、发布任务的NPC等等。

《星穹铁道》往主城和关卡中塞入了许多可以探索的内容,除了宝箱、各式各样的敌人与解密等常规内容外,这些箱庭也有提供许多有趣的事件供玩家发掘,每个区域显得更为丰满。

比如贝洛伯格的每个垃圾桶都有各自独立的文本,构成了奇葩的“垃圾桶文学”;

在仙舟“罗浮”的街头,你能够在与NPC互动后,看到麻将、戏曲等中华传统娱乐方式;

《原神》的图书收集也被搬到了《星穹铁道》之中,并且数量更多,而通过收集这些图书、信件和资料,玩家能进一步了解各个星球的风土人情,或是阅读几个有趣的NPC小故事。

通过主线任务和支线任务,玩家便可以将大部分区域都走上一遍,顺带清理敌人,破解场景机关,解锁捷径,还有打开路边的宝箱。当然,游戏也故意在角落里藏了部分宝箱和偶遇事件,玩家需要通过例如推箱子等解谜,或是战胜敌人解锁宝箱,完成事件。

但可惜的是,这些隐藏地点很难让人产生主动探索的欲望。我想,除了某些“强迫症患者”,仅凭宝箱稀少的奖励,确实很难让玩家有充足的主观动力,特意跑到某些犄角旮旯里将之前遗忘的宝箱查漏补缺。

我的回合后,还是我的回合

如果将以往的回合制玩法比作中世纪的骑士对决,讲究你来我往,光明正大,那么《星穹铁道》则更像是不讲武德的武侠江湖生死之争。因为你常常会发现当我的回合过去后,还是我的回合。

这很大程度上源于游戏战斗玩法的核心机制——“弱点击破”。

在战斗开始时,敌人除了行动顺序外,还会拥有类似护盾的韧性条,韧性条有着不同的元素属性,敌人受到克制属性的攻击后会被削减韧性条,当韧性条为零时,敌人陷入“弱点击破”状态。

“弱点击破”除了能够为敌人造成一段不菲的伤害外,更重要的是会延后其行动顺序(《星穹铁道》采用了回合制游戏常见的速度条设计)。并且,不同元素属性所造成的“弱点击破”会产生截然不同的效果。例如冰冻会施加冻结状态,使敌人无法行动。而火属性可以让敌人进入灼烧状态,造成持续伤害。

简单来说,《星穹铁道》的战斗流程往往是通过克制角色的属性攻击不断削减敌人韧性条,让敌人进入“弱点击破”状态,尽量减少敌方的行动机会。

另一方面,《星穹铁道》也拥有类似P5战斗前的抢先偷袭机制,并且偷袭能够直接触发“弱点击破”状态。而角色抛开普通攻击外,还拥有类似恢复、增益、削弱敌人等各式各样的地图技能,这些技能也同样可以运用到“偷袭”当中。

此外,本作必杀技并不只是单纯的造成伤害、增益Buff,以及展现一段惊艳的动画效果,还拥有“插队”这一特殊机制。玩家在攻击回合释放角色必杀技时,都会无视攻击顺序,直接出手。

围绕着“弱点击破”,这些机制的结合带来了丰富的操作空间。举例来说,由于敌人的韧性条往往拥有多种属性,实际战斗中是让敌人陷入冰冻、禁锢状态,全程罚站,方便非克制属性角色的后续输出;还是利用物理、火属性等击破效果,直接补足伤害,就全凭玩家自行做出决断了。

可以看出,无论是弱点击破,还是角色大招插队,为了照顾手游玩家的游戏习惯,《星穹铁道》针对回合制做出了不少轻量化设计,但策略性却并没有流失太多。

但从本质来说,《星穹铁道》还是标准的回合制手游模板。对于战斗,游戏仍然有一定的角色强度要求。

角色除了元素属性外, 还有辅助、奶妈、护盾、输出等职业区分(游戏中称为“命途”)。而由于怪物在面对非克制属性的攻击时会抵消部分的伤害,且无法被削减韧性条,因此,在面对精英怪或Boss时,游戏会更加强调配队的作用。换言之,游戏需要玩家拥有一定的角色池应对各种情况。不过不必担心,只要养成得当,仅靠主线赠送的角色足以应对主线强度。

角色才是核心

二次元手游本质上是一门推角色的生意,《星穹铁道》自然也是如此。

除了米哈游一贯高质量的角色设计,游戏也在主线之外,通过专属任务、“微信聊天”等可供玩家探索的小细节,丰富角色形象,让他们的人设更加饱满。

同时,在养成玩法上,《星穹铁道》也并没有脱离二游“为角色服务”的传统。

以“星魂”、“行迹”、“光锥”与“遗器”为核心的角色养成系统,直接沿用了《原神》那套相当成熟稳定的系统架构。简单来讲,你可以将其理解为角色升阶、技能、武器与装备等常见的养成系统。

同样类似的还有养成的侧重点,相比星魂升阶只是提升角色的技能效果,每套遗器都能直观地提升角色巨量的三维属性。但词条随机的机制,则表明玩家需要耗费大量时间和精力在遗器养成上,才能达到理想的效果。不过在自动战斗、二倍速以及稀有道具“词条锁”(自选一个遗器主词条)的帮助下,《星穹铁道》的肝度将得到不少缓解。

此外,遍布在地图里的各式各样的材料副本,也会让人产生似曾相识的感觉。

而为了尽量避免单纯刷本带来的枯燥感,《星穹铁道》在副本的基础上额外加入了一些玩法,在一定程度上调剂了游戏的养成节奏。

就比如融入了rogue元素的“模拟宇宙”玩法——玩家通过探索和战斗随机获得强化词条,根据角色阵容,组建build通关,获取材料换取更加强力的遗器与光锥。

总评

总的来说,作为米哈游在回合制领域的首次试水,《崩坏:星穹铁道》交出了一份还算不错的答卷。

尽管游戏存在剧情与探索的割裂感,遗器系统的高昂时间成本多少让人有些遗憾,但游戏的闪光点也十分明显。除了无厘头的文案风格,高规格的剧情演出,以及懂得都懂的角色塑造等米哈游一贯的强项外,在最为关键的游戏玩法上,本作也奉上了成熟且差异化的回合制战斗系统,足够轻量化的设计让人体验了一把“不讲武德”的乐趣。而以及拓展性极强的肉鸽玩法,为较为枯燥的角色养成增添了不少乐趣。

米哈游一直很擅长用新作让人眼前一亮,但考虑到本作长线服务型游戏的定位,刚公测的《崩坏:星穹铁道》显然还有很长的路要走,我也期待在未来能够体验到更为丰富的游戏内容。

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