当年《我的世界》的出现,曾重新定义了沙盒游戏的概念,并引起了独特的风潮。凭借简洁的机制设计,以及夸张的创造性和自由性,它令无数的玩家沉迷其中,但是,过于简洁的设计,也导致了引导上的不足,使许多人未能入门,便已放弃。
不同于这位开宗立派的前辈,《传送门骑士》在沙盒玩法的基础上,加入了以RPG为主的引导元素,给挖掘、建造、探索提供了明确的目的,从而向玩家展现出了此类游戏更为友好的一面。
相比《MC》的大地图模式,游戏选择了群岛布局,这使每一场冒险,都被限制在一个岛屿之内,而岛屿和岛屿之间,则通过传送门链接。
游戏中的每个小岛都有独特的美术风格,且范围有限,只需五六分钟,就可从一端抵达边界。这般做减法的设计,让玩家很容易找寻到短暂的目标,并方便来回的探索,而以岛为单位的整体布局,也让制作者便于围绕岛屿搭建支线或埋下隐藏元素。
这一布局,就像是大楼的地基,而在其基础上的施工,则让你每进入一座新的岛屿时,都能轻松找到鲜明的主次目标。
此处的主目标,一般是寻找并开启传送门,而次目标则是路途上的支线,其可能是个克苏鲁教派的基地,或是NPC提供的某个任务。这些东西不多,最多也就两三个,但得益于游戏对引导的克制,以及岛屿的狭小,玩家很容易自然的发现某些地点,并产生探索的欲望。
这非常巧妙,毕竟被指引和自主发现,可是两种截然不同的心境。正是出于这种心态,我在游戏中经历了不少碎且小的探索,它们就如同音符,每个都是孤零零的,但凑在一起,却能组成一段节奏舒适的编外冒险。
在探索群岛的过程中,各样玩法也会轮番登场。其中有建造、生产、战斗、成长等等,听起来很多,但游戏却在诸多的机制中找到了出色的平衡,使之相互关联。
比如当你接受一个制作装备的任务时,不可避免的要收集材料,而在探索之时,又容易触发战斗,而战斗又会让你成长。不要担心这个过程会变得过于繁琐,得益于岛屿地图,这些事都会发生在很小的范围之内,而为了让玩家将重心放在冒险之上,游戏也并没有在野外设计高难的战斗。
其更接近于《黑暗之魂》的二人转,讲究对敌人进攻套路的识别,只不过伤害要低的太多。这听起来虽然有些无聊,但丰富的敌人种类以及多样的攻击方式,能让你从其中不断的得到乐趣。
虽有着浓重的RPG元素,但游戏并未遗忘沙盒游戏的核心竞争力,即自由和创造。只不过相比《MC》,其选择以任务的名义,帮助玩家快速进入状态。
举个例子,在出生岛屿中,玩家会因为一个小任务,发现墙壁背后隐藏的宝藏。从此处开始,游戏就会给你埋下一个印象,既“隐藏奖励”。而在获取宝藏的过程中,玩家还需要拆除墙壁,这里也同时埋下了一个概念,既游戏的地块可以轻松拆除。
如果你迅速吸收了这两个印象,整个游戏的体验会变得非常有趣,许多任务和战斗,都将可以用灵活的方式被解答。
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