《你好邻居2》游民评测5.5分 匆忙上架的半成品密室逃脱

时间:2024-11-21 15:31:59 来源:官方 作者:你吃藕吗

在查找攻略的冲动与害怕剧透的犹豫之间来回挣扎,可能是我在游玩《你好邻居2》过程中最真实的心理写照。

因为我听说,在这款《你好邻居》的全新续作中,会存在充满反转的剧情故事,会有根据玩家行为改变自己行为的智能AI以及拥有一个开放世界性质的社区。所以,为了不打破初见时的新鲜感,我耐心抠完了《你好邻居2》的全部内容,包括两个付费DLC关卡,直到通关游戏后,我才后知后觉地发现:以上听起来很诱人的卖点,竟然一点儿都没做进游戏。


仅在宣传片中出现的具有学习能力的AI

这可真是省了评测的事,许多颇有趣味的预告内容都不必耗费笔墨去介绍、分析。相比于前作来说,《你好邻居2》只在画质上取得了一些进步,其他部分的变化可以忽略不计,甚至是退步,这部取得过巨大商业成功的游戏系列,在新作发售之初就遭遇了口碑上的滑铁卢。

深度不足的散装解谜

《你好邻居2》中的谜题都以类似3D寻物解谜的形式出现,即玩家通过在场景中对所有元素进行观察、互动和组合后得到的线索破解谜题,你可以将其简单地理解为“密室逃脱”,玩家所进行的,就是一场寻找“钥匙”的过程。

将所有谜题集中在一个小空间内能带给玩家一个相对紧凑的解谜过程,但本作的解谜流程却丝毫没有环环相扣的精妙,相反,卡关产生的垃圾时间总是叫人昏昏欲睡。

如果玩家在一款解谜游戏中频繁卡关,要么可能是跟不上作者天马行空的脑洞,偏离游戏中预设好的解谜思路,要么就是游戏存在设计失误,线索与谜题间联系薄弱,玩家只得像无头苍蝇一样在各个场景中乱撞乱点,难以找到下个谜题的位置。

《你好邻居2》出现的状况类似后者,不仅是因为过低的场景利用率无法让玩家快速确认重点内容,谜题本身的设计也存在很大问题。


所谓的开放社区只是做了一大堆无用的房屋与街道

※缺少必要的引导内容

除了序章中对操作按键的简单介绍之外,本作中没有出现任何形式的引导内容。(虽然前作中连操作教学都没有)

解谜游戏固然不需要直白的手把手教学,但至少应告知玩家基本的解谜思路,比如在《笼中窥梦》里,即便没有详细的解谜流程演示,玩家也能知晓解谜的关键在于视错觉,又或者在《BaBa Is You》中,自始至终都遵循着通过改变短句的含义来解开谜题的原则。


解谜游戏应当在游戏开始时,给玩家树立一个“解谜规范”

《你好邻居2》倒不是在解谜思路上玩出了什么难以琢磨的新花样,而是出现了大量无引导的反直觉设计。我总是想尽办法远离追杀我的敌人,避免出现在他们的视线内,然而解开谜题的关键道具却总是藏在他们身上;我认为可以藏身其中的高柜的设计初衷是为了方便玩家躲避追杀,谁知它的真实作用是让玩家攀爬到更高的位置以找到藏匿在高处的道具。


没有任何线索指明钥匙藏在NPC身上,如果不看攻略很难想到

如果游戏不给予玩家反直觉思考的暗示,玩家就很难突破已有的思维定势。伴随着长时间得不到游戏反馈的糟糕体验,玩家的耐心很容易在无聊的卡关时间里一点一点消磨殆尽。

※深度不足的谜题设计

游戏中大部分谜题设计,都停留在“依葫芦画瓢”的初级水平。

在序章开始时玩家能看到一个完整的三色齿轮装置及另一个缺少零件的相同装置,解开这个谜题的方法很简单,只要在房间内找到相关零件,并按照完整装置的样式拼装即可。没想到这个简单的照猫画虎式谜题竟然能一直陪伴玩家走到终点,之后我遭遇的相当一部分谜题,都是要求玩家按照画上或照片上的顺序摆放手上的物品,导致谜题类型过于单一。如果游戏可以再设计一些其他形式的简单谜题,例如符号破译、华容道、管道连接等,而不是让玩家拿到什么都想着按顺序摆放在某处,解谜体验会变得更加丰富。

甚至朴素的穷举法也在本作中获得了大胜利,以第一章内组合字母与摆放玩偶的谜题为代表,不少谜题的情况总和就只有六种,玩家不需要找到相关线索提示,很轻松就能把正确答案蒙出来。

※过度割裂的思考过程

在解谜游戏中,拥有一个连贯的思考过程是非常重要的游戏体验。

本作中有个设定,当玩家被NPC捉住后,便会被立刻扔出房子并失去身上的所有物品,但割裂思考过程的元凶并不是玩家分给躲避NPC所消耗的精力,而是由于部分物品过于难拿取造成的蝴蝶效应。

在位置刁钻、守卫严密、操作手感粘滞、判定范围狭窄等种种Debuff叠加下,有些关键道具玩家要尝试数十次才能拿到手,弥足珍贵。为了不再经历一次同样的痛苦过程,就得赶快将这件物品在合适的地方用掉,为此玩家不得不先放下上个谜题的思路,将所有的注意力聚焦于新物品之上。

这致使玩家几乎解决每一个谜题的过程都是割裂的,无法主导解谜的节奏,总是被游戏牵着鼻子走,玩得很累。

本作还完美继承了前作为人诟病已久的穿模bug,我在某关慌不择路的逃跑过程中,误打误撞卡进了锁住的房间中,直接拿到过关需要的钥匙,然后画面一黑,角色醒来时已是下一关了。

也许这能为速通党们提供些思路,但对于正常游戏流程的影响无疑是毁灭性的。

读作恐怖潜行,写作极限跑酷

游戏的steam商店页面中有两个值得关注的地方,一个是《Hello Neighbor 2》是一款潜行恐怖游戏,另一个是“跑酷”的用户自定义标签,前者代表了制作组对于《你好邻居2》的官方游戏定位,后者则代表了在实际游玩体验下,本作应当被归为的游戏品类。

至少我在这款游戏里,绝大部分情况下都在作为障碍物或辅助的日常设施中跑跳穿行,完全符合“跑酷”的定义。

造成这一现象的根本原因是与宣传中具有学习能力相比十分僵硬的的AI逻辑,所有NPC都像是在某款RPG的野怪速成班中接受过职业培训,拥有固定的巡逻路线与仇恨范围,且移动速度与玩家几乎一致。所以玩家最好的处理手段就是“师夷长技以制夷”,拉到仇恨怎么办,跑到仇恨范围外拉脱就好了……

另一方面,由于NPC们惊人的视力与听觉,他们寒酸小屋的面积甚至难以承载巨大的仇恨范围,有时玩家还在屋外就会惊扰到他们,想要秘密潜行几乎是不可能的事。最好的办法就是当着邻居们的面直球冲入,将他们拉到房屋角落后破窗脱仇,再赶快收集此前观察到的线索。


即便不为躲避邻居,游戏中也有不少跑酷要素

或许摘掉邻居们长在屁股上的眼睛,是最粗暴但有效地将游戏从跑酷拽回潜行的方法。

骨感的剧情及氛围塑造

如果你了解过《你好邻居》一代中的剧情故事,便能理解亲历数场悲剧后邻居西奥多·彼得森那些不为人知的苦衷,可以说,游戏质量平平无奇的《你好邻居》系列,正是因为这个充满沉甸甸真实感的悲情故事,才引发了玩家的诸多共鸣。

《你好邻居2》的故事设定在一代中西奥多·彼得森离开拉文布鲁克斯的两年后,玩家将扮演一名追根究底的记者,了解西奥多来到乌鸦溪后发生的故事。我期待着能在本作中看到一些关于前作意难平的补充,或者能够揭露一个更大的阴谋,然而制作组的骚操作却远远出乎我的意料,他们压根儿就没在游戏里做剧情。

是的,无论是短暂的过场,还是漫长的解谜关卡,都几乎没有交代任何有关剧情的内容。


过场中大都是这种充满压迫感但无意义的小动画

缺失了剧情设定的支撑后,游戏刻意塑造的那种诡异、疑团重重的氛围便荡然无存,再加上主角昆汀长得獐头鼠目,我时常有种做贼的错觉,偶尔因被追杀而产生的心跳加速,也像极了做贼时的心虚。

这种既视感在甜品师的关卡中尤为明显,我完全不知道此行的目的,但我却在甜品师家中大肆作恶:我毁坏她种在阳台上的花草,剪碎她的地毯,浇灭她烤面包的烤炉,偷走她的钥匙,还用灭火器把家里喷得到处都是泡沫。而甜品师本人却长得和蔼可亲,且兢兢业业,不是在揉面包,就是在清洁店面,相比之下,我就像一个以捣蛋取乐的顽劣儿童。

如果这款游戏叫《整蛊邻居2》或是《小偷模拟器2》,我大概能给到7分或以上的分数。

结语

《你好邻居2》是款半成品味道非常浓烈的游戏,给人最直观的感受便是如此完善的整体框架下,不该只有这些尚需打磨的浅层玩法。极具代入感的剧情、“活”的AI大脑、开放的沙盒玩法,这些本应成为展示游戏特色优势的内容,游戏摆烂到一点儿都没有做,很难不让人怀疑制作组只是拿才做了一半的游戏匆匆上架。

可能这款游戏未来还会有回炉重造后的涅槃重生,但至少现在给它扣上一顶“垃圾游戏”的帽子,是件非常合理的事情。

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