《数字魅影》背景设定介绍及玩法解析 数字魅影好玩吗

时间:2024-11-11 16:55:05 来源:官方 作者:官方

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《数字魅影》虽然背景设定在赛博朋克下,却有着古罗马斗兽的基本玩法,想要知道本作可玩性的玩家请看下面“hjyx01”带来的《数字魅影》背景设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

关于围观同类相残来取乐这件事上,大概最早可以追溯到古罗马斗兽场。那么在电子游戏中,来一场同类相残来让围观观众取乐的戏码又如何呢?这大概就是《数字魅影》所展示的故事,一个赛博朋克世界观下,为了巨额金钱,用观众的“点赞”作为关卡内资源的厮杀游戏。

游戏的风格,是《黑帝斯》那种45度俯视角的肉鸽游戏,但前进路线和路上的奖励原则明显来自于另一款经典肉鸽游戏《杀戮尖塔》,那么这种赛博朋克风格下的“经典”融合,《数字魅影》加入的调味料是什么,又有何特色呢?

点赞致死:一种非常高正向反馈的战斗方式

《数字魅影》完成了很多符合赛博朋克风格的设定,比如常规意义上的宝物被称为遗物;游戏中每次战斗之后我们三选一的抽卡,也就是常规意义上的“技能”,在本作被称为“驱动”——然后这也并非只是换个名字再就业,而是也体现了和赛博朋克世界观比较自洽的内容设定。

这些驱动就像是《无主之地》系列中的枪械厂牌一样,也分为各个厂牌,比如罗姆生物倾向于暴击和回复,特色是飞轮转转转;奠基工业,又称“电击”工业,特色是各种放电;启迪能量,就像它的名字一样是和能量补给高度相关的.....

那么《数字魅影》的爽点在哪呢?首先是战斗评分直接关联游戏内的成长货币——也就是点赞,然后游戏的核心设计,就是你战斗获得的点赞是和战斗评分直接相关。

当你用更多的连击击杀敌人时,评分条就会稳步上涨,但是中断攻击采用保守打法或者受到伤害,评分条就会快速下降,这样的设计,让“猛冲猛打”可以一直获得更好的奖励,从而鼓励了玩家与怪物贴身鏖战。

那么冲上去只是第一步,更重要的是能量生成机制同样是“越战越勇”的模式:游戏初始默认的太刀侠毒素太介,太刀普攻可以给Y技能攒点,释放远距离的拔刀斩——在B键多开敌人攻击后回头一Y,就可以无缝的续上连击,而持续的给敌人制造伤害则可以完成类似于《咒术回战》两面宿摊的“空间斩”,在无敌的同时大范围的杀伤面前的大量敌人。

目前demo开放的另外两个角色,大锤暴力萝莉琴和火箭炮晏也有类似的能量生成机制。

不过除了角色内的能量生产机制,游戏在围绕着“战斗生成能量”同样是做了十分多的文章,比如砍怪可能掉落补给和大招充能,所以整体机制上,这可能不是我玩过的难度最平滑的肉鸽,但是它绝对是最鼓励进攻的!

以及:它虽然有不少的局外养成内容,但并不是刷是个小时才能做人的那种类型。

一方面,游戏的养成很多内容是角色通用的,并不需要反复的去刷;

另一方面,如果局内构筑得当的话,哪怕局外养成一定都不点,角色同样拥有demo足够通关的强大战力,而关于这一点,游戏提供了非常多的“天胡”可能性。

优点在于:“天胡”的方式十分的足够

不同于《黑帝斯》在前两个小时我基本都在被第一关的守关女王疯狂鞭挞,《数字魅影》我的第一局尝试就以S级的评分通关了整个序章demo。

这并非是游戏完全没有挑战性,是单纯的爽局,因为我在面对最后的关底大机器人时,在已经拿了不少血量和减伤的驱动和遗物,但是挨一下还是掉血接近30%-40%。

不过,由于游戏中的BOSS战斗设计的非常大开大合,比如第一个BOSS尽管有大屁股、勾爪、冲撞、扫射等很多技能,还有狂暴强化所有技能的P2技能,但是因为所有伤害都有预先提示,只要是留好了闪避CD再配合预估走位,还是能够十分有余裕的躲开各类伤害技能。

不过虽然敌人的伤害可观招式也繁多,游戏中还是提供了一些让我们更为“变态”的手段。

这其中最值得一书的是“驱动聚合”——游戏中我们各种途径获得的驱动可以六合一成为“六味帝皇丸”的超强力组合,比如“痛觉屏蔽”可以在攻击时获得护盾,对于伤害不够强的怪完全可以站撸;追踪飞轮则可以让原本环绕自身的飞轮变成跟踪导弹,游戏中我们可以获得多次“驱动聚合”的机会,变态之处在于:聚合之后原本的属性也还都是生效的!所以到最后,构筑的形态会是相当爽快的自走型割草机。

此外,游戏中还存在着大量的“赌博机”——比如有驱动的属性是增加80%伤害,每有一个驱动聚合减少20%,尽管从长远来看它并不赚,但是如果初始几关拿到,它就是开荒的神!此外还有把点赞批量换成攻击力增加的,如果是大后期拿到获得的加成同样也是十分的可观,总的来说,游戏提供了非常丰富的“天胡”方式,如果后续的版本不加难度的话,是一款十分容易让人爽到的动作肉鸽。

赛博朋克世界观,娱乐至死的厮杀真人秀

题材上这种“赛博朋克”厮杀真人秀其实并非算是首创,更早还有《枪手真人秀》,这个名字虽然信达,但是肯定远远不够雅——缺乏卖点、缺乏B格,再配合本作那个非常美式但不美型的画风,让它的卖相显然是不容乐观,然后在EPIC独占一年毫无水花之后,登录steam同样是无人问津。

那么对于《数字魅影》而言,至少它在“动作肉鸽”,这样一条相对宽阔的多的赛道,在过去的23年,《苍翼:混沌效应》和《湮灭线》分别在横版动作肉鸽上创下佳绩,那么在如今的24年,或许《数字魅影》也可以凭借容易天胡和天胡后十分爽快的特质(这两点类似于《枪火重生》)吸引更多的玩家,来参与这场赛博朋克世界观下,娱乐至死的厮杀真人秀。

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责任编辑:铁板里脊歼灭者

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