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展开《歧路旅人大陆的霸者》的战斗系统是以回合制为主,但是在战斗机制方面有着很多需要注意的地方,下面请看由“User432811982”为大家分享的《歧路旅人大陆的霸者》战斗机制全面解析,希望可以帮助到大家。
本篇攻略将从游戏机制、配队思路、装备分配等方向由浅入深地展开介绍,方便新玩家快速入坑歧路旅人,并极大的减少大家的学习成本。
歧路旅人是一款很纯正的JRPG游戏,玩家需要以“击破弱点”(Break)作为主要的回合制战斗策略。同时,歧路旅人独特的前后排交替机制,给玩家保留了更多的操作空间,也注定了它灵活多变而保持新鲜感的战斗系统。
前面提到,整个回合制战斗中,核心战斗机制是“击破弱点”,所以,我们需要先了解一下游戏中的弱点属性。
目前游戏中一共存在8把武器(长剑 枪 短剑 斧 弓 杖 书 扇子 )+6种元素(火 冰 雷 风 光 暗)。
在游戏设定中,每把武器和每种元素都是一个弱点属性。因此,整个游戏中目前一共有14种弱点属性。
于是我们便能知道整个战斗机制核心的第一步:“使用对应攻击属性来攻击敌人的弱点属性”
弱点伤害加成:用对应的攻击属性攻击敌人的弱点属性,伤害将增至正常伤害的1.3倍。
知道了游戏中所有的弱点属性,但想要击破弱点,还需要知道游戏中敌人的弱点层数。
弱点层数代表了敌人被击破所需要的对应弱点的攻击次数。但是在实际上的战斗阶段,敌人的弱点属性往往会被隐藏,玩家无法得知到敌人的弱点,得知弱点层数也失去了意义。
于是在这之前,还需要探测清楚敌人的弱点,也就是使用多种弱点属性依次攻击敌人,从而探测敌人的弱点属性。这一步我将在配队思路再展开介绍。
当敌人的弱点层数降至为0,则会触发击破弱点(break)机制。
敌人的弱点被击破后,将陷入”破防“状态。
晕眩回合:此时的敌人陷入晕眩,将在本回合(被击破的回合)和下回合中无法攻击。(存在被破防的回合中,未破防之前已经攻击的特殊情况)
破防加成:角色攻击破防状态下的敌人,伤害将提升至普通伤害的2倍,无视弱点。
当敌人的晕眩回合结束后,若玩家未能击败敌人,则敌人会恢复至正常状态(恢复弱点和弱点层数),且可在本回合发动攻击。
至此,围绕弱点展开的战斗形成了循环。
击破弱点(Break)机制围绕着敌人的设计进行了机制的分析和介绍。所以前后排机制我将围绕着玩家展开,介绍角色的交替机制。(十分伟大的策略设计!!!)
在介绍交替机制前,需要先了解一下角色的基础机制——能量点(BP)。
获取条件:初次进入战斗阶段前后排都会获得一个点数。如果该回合,角色未使用能量点(BP),则角色在回合结束后自动获取一颗能量点(BP)。(如果使用了能量点(BP),则本回合结束后不会获取能量点)。
作用效果:能量点能够强化普攻或者技能,增加攻击的段数或者技能的伤害。其一可以帮助快速破盾,其二可以快速打出高额伤害。
获取上限:单个角色的获取上限为5,达到上限后则无法再增加。
单次使用上限:角色的技能或者普攻最多提升到Lv4,因此单次最多使用3个能量点(BP)。(不使用能量点,默认为Lv1)
一个战斗阶段中,玩家的队伍中最多同时8个角色在场,4个前排,4个后排。
虽然同时在场的一共8位角色,但是单一回合中,只有前排的4位角色能够进行战斗,也只有前排角色会受到敌人的伤害,后排的角色处于“备战”状态,回合结束后自动恢复HP、SP。可以点击“交替”按钮换到前排进行战斗和承伤。
看到这里,整个前后排交替也只是轮番作战而已,没有亮眼的表现,似乎同时上场八位角色都成了一个十分累赘的设计。但是在介绍前后排交替机制前,我先介绍了能量点(BP)机制。这两个机制相互补充相互协调,让整个战斗阶段变得充满策略深度和容错。
带着这两个机制,我们重新审视一下前后排交替机制的设计。
前排:负责输出, 承伤,探测敌人弱点。
后排:恢复HP、SP,积攒能量点。
前后排交替+能量点机制:
前排角色攻击完成后切换到后排积攒能量点,恢复HP、SP。后排角色积攒完能量点换到前排输出。并且可以一直循环该操作。
前排角色血量过低,可以先和后排角色交换,保证角色的存活率。
前后排交替,快速探测出敌人的弱点。能量点机制大幅增加击破弱点和灌伤的效率。
因此,在前期的探索跑图阶段,基本上上满8个角色,8个角色最好选用不同职业,拥有不同元素的攻击,击破敌人的弱点,再通过能量条机制大幅提升输出,即可完成战斗。
速度:
这里再简单地提及一下”速度“的概念,速度决定了一回合中的行动顺序,下图可以直观地看到一回合中角色的释放顺序,该顺序由角色的速度决定。
但是仍然会有特殊情况
正常行动顺序的敌人:
击破弱点后恢复状态回合的位置:
由于游戏中同时可以上场八名角色,在配队方面具有极高的自由度。所以在配队思路中可以从“技能类型"和”职业”两个方向去进行队伍角色的配队。这里也会顺带把前面“弱点探测”部分补充完整,方便大家完整弱点机制。
由于是新手攻略,在这里仅以3、4星角色为例展开思路的讲解。
大部分3、4星角色都拥有两个技能属性:物理属性(长剑 枪 短剑 斧 弓 杖 书 扇子)+魔法属性(火 冰 雷 风 光 暗)。职业和物理属性是强绑定关系,剑士的物理属性一定是“剑”为物理属性,猎人的物理属性一定是“弓”为物理属性,其他职业同理。
以职业为星官的四星角色拉莫纳为例,同时拥有“杖”和“冰”的攻击属性。
因此,在八个角色的配队中,理论上可以同时上场8种物理属性、6种魔法属性的角色。但实际上,除了可以保证8种不同的物理属性,想要上场6种魔法属性,可能存在着角色魔法属性重叠的问题。
在前期,由于角色强度普遍不高,想要快速打出伤害,就要从“职业”出发,尽可能携带多种职业类型,从而快速击破弱点。
下图是所有的弱点属性,按照着“长剑 枪 短剑 斧 弓 杖 书 扇子 火 冰 雷 风 光 暗”的顺序。
敌人的弱点也是按照这个顺序来从左往右依次分布的。
举个例子就能很清楚地说明白这一点:
此时敌人已知的弱点1是“剑”、弱点3是“弓”。那么按照弱点属性的顺序,敌人第2个弱点属性一定在“剑”和“弓”之间。
也就是“枪”、“短剑”、“斧”三个弱点属性之一,此时可以用这三个弱点属性之一去探测,从而快速确定弱点属性。
同时,敌人一定是同时存在着物理属性的弱点和魔法属性的弱点。
因此,弓之后的两个弱点一定是魔法属性的弱点。各位可以在实战中逐步去揣摩敌人的弱点,有些敌人的弱点跟地域、外貌也有关系,这里就卖个关子,希望大家进游戏中自己去感受一下这些很用心的设计。
从“职业”角度初步分享了配队思路,那么在战斗中,同样需要兼顾“攻击”和“防御”,于是我还想从技能类型展开说明。技能类型可大致分为“buff”、“攻击”、“debuff”、“回复HP”等。
大部分“星官”、“药师”职业都会拥有”回复HP“或者的技能,在整个队伍中属于“回复全队状态”的角色。
大部分“舞者”职业都会拥有给队友上“buff”的技能,因此在整个队伍中属于挂“buff"的增伤角色。
大部分”游侠“职业则拥有给敌人加“debuff"的技能,在队伍中属于弱化敌人的角色,同时还拥有不俗的攻击能力。
其余职业则是或多或少都拥有上述技能类型,大家可以参考一下这里的技能类型进行进一步筛选配队。
药师
特点:前排角色全体回复HP,提供buff。
剑士:
特点:高伤害、群体攻击。
能力习得属于角色养成部分的一环,需要利用战斗获取JP点,JP点能够点亮天赋格,从而进一步解锁新的天赋格。
被点亮的天赋格能同时向着自己相邻方向的天赋格进行解锁。下图也很好的展示了天赋格之间的联系。
对应的天赋格能够提升角色的基础属性(HP、SP、速度、伤害、防御)、学习特殊能力和战斗能力(解锁新的技能)、以及提升对应的影响力(富足 权威 名望 拥有 支配 认可)
基础属性的提升往往十分有限,甚至可以说是微乎其微,所以在前期JP点紧张的情况下,优先解锁”战斗能力“、”特殊能力“、”影响力“的三个大提升的天赋格,其他的天赋格可以暂时不点。
学习新技能
提升影响力的天赋格是与下一等级的天赋界面相连接的。
当点亮完一等级的三个必要天赋格后,可以继续积攒JP点,根据自身需要再点亮二等级的天赋格。
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责任编辑:XingYeu