在FFBE国服发布会现场旁边的休息室里,我见到了FFBE国服研发负责人付滔。
在和这个有点明星脸的青年打过招呼之后,我们聊了起来。秉持着对于国内游戏研发人的刻板印象,我本以为这又是一套打太极般索然无味的对话,然而在打开了话匣子之后,我发现,这个对游戏制作有些偏执的人,很多见解都很有意思。
“他们做游戏很严谨,基本上游戏的每一处处理,他们都要把关,不过随着我们这两年合作越来越默契,效率也越来越高。”在我问到日本制作人在制作游戏方面与国内制作人有何不同时,付滔这样为我解释道。虽然同为游戏制作人,在国内很多制作人与日本制作人在做游戏时怀揣的目的就不太相同。
日本的玩家更多的是在主机环境中成长起来的,他们接受了更多的单机游戏,所以很多日本游戏制作人在制作游戏时,都会往这个方向靠拢。但国内的制作人在制作游戏时,要更加偏向网游化一些。与此同时,两个国家的文化、游戏文化也有很大的差异。有不同就会有冲突,这让FFBE国服,这款经过两国制作人共同努力的游戏,显得更加来之不易。
对于国内玩家们的习惯,付滔也谙熟于心。他对我解释道,FFBE的国服本地化有很大一部分就是针对国内玩家们的习惯。比如在传统的日式RPG中,当玩家打完一张地图之后,应该会到城镇接一些其他的任务,这是很经典的一个系统。但对于国内很多玩家来说,你仅仅是把他传回城镇,他会感到迷茫,不知道下一步该怎么做,这时候就需要适度的引导,付滔表示,这种更加“方便”的操作,在FFBE中还有很多。
提到了中国玩家的习惯,自然避免不了提到中国玩家的消费习惯。其实,国内的玩家们并不是喜欢疯狂充值,而是愿意为了自己喜欢的,自己认同的,认为值得的东西花钱。
“服务好玩家才是一切可能的基础,并不是人为制造矛盾冲突,然后出现不充钱体验就会变差的情况”。付滔的这句话,也代表着目前FFBE的收费模式。据悉,游戏会推出月卡等比较有利于小R玩家的充值方式,也会尽量多给“豹子头”玩家们免费的福利,让每个充值段的玩家都能享受到游戏带来的乐趣。
FFBE更像是传统的日式RPG,它继承了日式RPG高沉浸感,有深度的优点,同时也继承了传统日式RPG的“慢节奏”。但在目前的手游市场中,那些“短平快”的竞技游戏往往人气会更高,也更容易诞生爆款。所以FFBE这种需要时间去养成,成长感与快感不能在短时间内得到的游戏类型,似乎和现在利用碎片化时间的“主流”手游唱反调。
但对于这一点,付滔一点也不担心。他觉得这就是日式RPG的魅力,他不想去迎合这种市场的主流风格而改变游戏,相反,他认为,把游戏做的足够好,先满足核心玩家们的需求,才是目前的主要任务。稳定不掉线的国服,福利更好的国服,才是核心玩家们需要的。对于并不是那么核心的玩家来说,FFBE会采用更多的方式去吸引他们,比如和一些知名的IP联动。