东市买衣服,北市买武器,西市买药品,南市推剧情。这套《木兰辞》式的说法能够很好的概括玩家在《仙剑奇侠传6》中第一个城市里的行动链条,以及在其他据点里的探索路线。虽然总体上来说这是古典RPG的一般范式,但这也凸显出了《仙剑奇侠传》系列在发展上所选择的方向,那就是用大量的过场动画来渲染故事情节,而在传统RPG比较重视的持续性体验方面则越来越单薄。
这种论断有迹可循,从不久前隔壁的《轩辕剑外传:穹之扉》里就能很明显的看出这样的端倪。传统的探索、战斗、收集与角色培养在这里都退居二线,成为了大段剧情过场之间的点缀使得作品无限趋近于AVG,而不是传统意义上的RPG。这倒不见得一定就是一件坏事,因为AVG也非常强大的载体,且剧情故事向来就是RPG的魂,进行这样的设计选择也算情理之中。
《仙剑奇侠传6》宣传片:
剧情故事压倒一切
剧情故事是《仙剑奇侠传6》的重点,也是最大的亮点。它在一如既往的书写着拥有浓重《仙剑》风格的仙侠故事,且在这方面越来越熟练了。对于喜欢这类故事的玩家来说,《仙剑奇侠传6》所带来的剧情故事会比前作更显成熟一些,或许在逻辑上也更加合情合理一些。但我们在这里还是必须老生常谈一下,那就是今天的游戏界已经不是那个中文RPG里只有《仙剑奇侠传》一股独大的游戏界,玩家的选择是如此丰富,时至今日,《仙剑奇侠传6》所提供的东西已经有了一个相当明确(或许也相对狭窄)的目标用户群。如果你对这类故事不感冒,那么很有可能是因为你已经渡过了那个纯情的年纪,或许干脆这就不算是你的菜。有许多喜欢看卢梭的人去喷《小时代》,却忘了这其实和咸甜豆腐脑之争没有本质区别。
总体看来,游戏的故事模式并没有完全跳出系列以往的窠臼,但在这种独特的叙事手法上,《仙剑奇侠传6》也确实做出了一些新的探索。比如这次游戏中加入了一种可以在大地图上触发对话的机制(屏幕左上角的省略号),这个系统应该是借鉴自南梦宫的《传说》系列,虽然不能算是原创,却非常适合拓展本作的叙事深度。利用这一系统来展现的主要是角色们在冒险过程中发生的“日常对话”,为角色的深入刻画提供了一组强大的工具。原因很简单,即便相对老套的、守护灵脉的历史使命可能会让许多玩家感到审美疲劳,可技术宅和妹子卖萌耍宝却拥有都能让我们拉近与角色的心理距离。本作也因此再次为《仙剑》系列贡献出了一批讨人喜欢的角色,
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