“我很小心的准备我的计划。有很多守卫还在找我,而曙光马上就要到来了。我几乎不能背着一个受伤的囚犯逃到一个最近的安全的地方,但是我必须要去做,要去逃。在晚上,我安放了一些C4炸药,有的在哨兵的交流设备上,有的在防空电池上,最重要的,他们的AA雷达上。我深吸一口气,准备引爆所有的炸药,同时呼叫直升机,看着我的计划的发展。片刻后,我和我的座驾飞奔出去。用APC来定位,让直升机发出怒吼。用从士兵身上抢下来的枪和他们的重机枪对射,从我的藏身之处冲到院子里,冲到囚犯车那里。我和我的“任务物品”跳上箱子,然后跳上侧置机枪,向着海滩上敌人的援军扫射,让我的直升机清扫出一条逃出生天的路来。”
这种紧张程度在《合金装备5:幻痛》里几乎全都是。真正令人不可思议的是,这种逃脱的情节没有一个是事先设计好的。我的人物就是简简单单的让犯人活下去。剩下的,我选择的方式是削弱整个要塞对于空军的防卫能力(当然还有其他选择),这证明了《合金装备5:幻痛》的各个部分真是完美的结合在了一起。毫无疑问,这是我在《合金装备》系列中最爱的一款,我也希望它的情节能带给我最令人难忘的时刻,而且它的沙盒系统让我创造了我自己。
从某一时刻,有人将会给你一匹马然后让你去探索阿富汗的乡村。《幻痛》提供了一个近乎完全开放的世界,就看你如何把握这个世界了。相对于《合金装备》系列中其他的作品,一开始感觉功能有些太多了,但是这些功能组合到一起为我提供了一款可以做任何决定的游戏。
再来看看我那次大胆的囚犯营救的实例。《幻痛》的昼夜循环和动态天气同样是我在何时扣动C4启动器的重要因素,虽然我知道我不会有黑夜的掩护,但是我更确定不会有雾阻挡我的视线,不会有沙暴影响直升机,更不会有让我的脚步声更小的小雨。因为我的情报小组已经把这个基地的天气情况告诉我了。我也知道我需要更近地去踩点,找到后雷达,然后在安装C4。然后是士兵们的通讯站,但是我好像没做好,导致后来的援军让人物变得有些控制不住了。你需要考虑不同的因素,来把自己放在对自己最有利的那方面。
21世纪最伟大的战士
更重要的是,自行解决那些阻挠你的问题的玩法是《幻痛》的核心。潜行和跑步之间的转换比之前的《合金装备》更加需要时机,而且你甚至会认为一直处于潜行状态是“错误”的方式。如果有人察觉到你,你需要把你的脚步放慢几秒钟(称为反射时间),然后战斗警报就可能不会响起。这不仅仅给了你很多紧张的游戏体验,更给你在更自由的,在风险和机会中抉择的体验。
即使当事情变得不可收拾的时候,任务同样会进行下去。但是你精心策划的潜入行动可能会变成在马背上追击的节奏,或是与敌人的直升机战斗。所以一些失误并不会直接导致任务失败。
事实上,《幻痛》玩家在玩游戏时会更积极的去制造一些爆炸,混乱,以达到任务目标。我可以呼叫直升机给我近距离的空中支援,在指定位置释放大规模催眠毒气,或者自己制造一个自爆卡车一类的去制造混乱。当然,枪战感觉更直接,操控性更强,但是这并不能让系统对我的这次任务评高分。
这不是说喜欢开枪的玩家会和其他玩家有分歧,毕竟这是最主要的战斗方式。而《幻痛》梦幻般的游戏主体,是之前的游戏从来没有做到的。它其实被各种各样的来自玩家的好主意充斥着。在基地,你可以管理你的佣兵团,人员配置,研发需求和钻石狗。而且每一个我杀的士兵和每一辆在荒野被我轰碎的卡车都消失了。在其他游戏中,敌人的哨兵是威胁,然后被玩家杀死就没有了,但是在《幻痛》中,敌方可能会获得一些资源,去补充损失的兵力,并获得一些支援。
在游戏中你会发现你需要许多钱来运营一个成功的私营军事公司。游戏中的枪械,小工具和各种能力都可以自行解锁并在任务中使用,然后你就发现可能游戏变得更简单了。你大概需要更多的佣兵去武装你的基地,并合理运用他们的才能,派出武装好的战斗小组去为你的基地获得更多的收益,还有各种科技的研究。这些可供选择的广度是非常令人印象深刻的,虽然他们都是和之后游戏相关的。
当然,我可以在我的基地中对各种资源进行重新分配然后征召士兵,但是如果我的研发团队给我制造了一支我喜欢的突击步枪,或者巡逻人员击毁了我将要执行人物的地点的支援卡车时,我肯定感觉更加高兴。在执行任务期间我做出的决定也许是有后果的,在家里做出的决定也是一样。
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