时间回到1993年,当时的Falcom开始尝试同时在多个游戏平台上推出自家的游戏,于是决定用即将开发的《伊苏4》做一次尝试。具体方案是这样的:Falcom只做《伊苏4》的企划案,把具体的游戏开发工作外包给两家不同的公司,让他们各自独立开发SFC和PCE平台的版本——如此异想天开的计划即使在今天也没有哪家游戏公司敢于尝试。
于是两个不同版本的《伊苏4》诞生了,它们不但风格迥异,就连剧情和世界观也因为两个公司各自对原企划案进行了修改而出现了大量矛盾。至于哪个版本才是系列正统,Falcom没有给出解释,玩家们也因此陷入了旷日持久的争论当中。直到《伊苏4》发售19年后,这个历史遗留问题才尘埃落定,因为Falcom官方推出了《伊苏:塞尔塞塔的树海》。
《伊苏:树海》中文PC版宣传视频:
《伊苏:树海》相当于是《伊苏4》的官方复刻版——这一次由Falcom亲自出马,讲述当年自己没讲出来的故事。从实际情况来看,《伊苏:树海》的故事明显比以前外包的《伊苏4》更合理,许多细节方面的设定也完美契合了伊苏世界观。可以说《伊苏:树海》是有情怀的,这里的“情怀”二字是褒义词。
《伊苏》系列几乎每一部作品都是“百余册的亚特鲁冒险日志中的一册”。《伊苏:树海》也是如此,再一次讲述了一个纯粹的冒险故事。故事的内容大致是失忆的亚特鲁一边寻找记忆,一边揭开各种谜题,最后打败了大Boss。这种剧情虽然早已老掉牙了,但是就像没有人会批判《安徒生童话》幼稚一样,我们也不应该指责《伊苏》肤浅。毕竟《伊苏》系列的特色就是帮玩家圆一个儿时的冒险梦:手持一把利剑,独自来到一片未知的土地,结实一帮有趣的朋友,留下一段难忘的人生经历。
纵观整个《伊苏》系列,作为主角的亚特鲁几乎没有一句台词,《伊苏:树海》也延续了这一习惯。在亚特鲁必须要说话的场景,游戏则会采用第三人称的叙述方式,如“亚特鲁说明了自己的身份”、“亚特鲁回答了刚才的问题”、“亚特鲁表示同意”等。有时候游戏也会把亚特鲁说话的权利送给玩家,给出几个选项,让玩家决定接下来亚特鲁说什么话。对于这一点,有不少玩家认为是F社的恶趣味,当然也有一种解释是可以增强代入感。如果是F社的“恶趣味”,这样的设定其实挺好,毕竟“不会说话的亚特鲁”早已成为玩家们津津乐道的话题。但如果这么做是为了增强“代入感”,那恐怕就适得其反了。
让玩家决定亚特鲁说什么话的设定看似尊重了玩家的选择,但实际上提供的选项往往只有两个,很多时候两句话都不是自己真正想说的。更重要的是,玩家的选择只能决定接下来出现的几句台词,至于剧情发展方向则完全无法施加影响。有这样一个场景:门外突然传来杀声,这时候我可以选择是“出去看看”还是“不要多管闲事”。当时我一度还很好奇:选择“不要多管闲事”会不会出现Bad Ending或者其他什么奇妙的剧情?然而游戏却告诉我这么选择“太不像亚特鲁的风格了”,于是亚特鲁还是要出去看看——既然剧情一定要牵着我的鼻子走,那么让我做选择的意义何在?当然,如果非要理解为Falcom跟玩家开玩笑,故意设计这些选项来捉弄人——那我也实在没什么好说的了。
这里如果选“肚子饿了”,亚特鲁就会被痛骂一顿,然后让你反复重新选择,直到你选择了另一个选项为止。
更多相关资讯请关注:伊苏:塞尔塞塔的树海专区