2006年一款叫《泰坦之旅》的ARPG引起了轰动。它的世界观设定极为宏大,表现出了古埃及、古希腊和古代中国这些特色各异的人类古文明场景。在系统和玩法上则大量借鉴了《暗黑2》的优秀元素,并把各个方面的细节都打磨得近乎无可挑剔。于是《泰坦之旅》顺理成章地赢得了玩家们的喜爱和尊重,它的开发商Iron Lore Entertainment也因此获得了一批忠实的粉丝。
不过遗憾的是Iron Lore Entertainment的财力毕竟远远比不上一线厂商,仅仅是因为2008年的一次融资失误,就让它不得不中止所有开发中的项目,并在不久后宣布破产。这个时候,或许所有人都以为它的成功只是昙花一现,没有人能预料到8年后的今天,《泰坦之旅》的开发者们还能凭借另一款游戏再次创造辉煌。这款游戏叫做《恐怖黎明》。
《恐怖黎明》早期宣传片:
《恐怖黎明》的诞生历程可谓是困难重重。Iron Lore Entertainment解散后,虽然核心成员很快重新组建了新工作室Crate Entertainment,但是由于资金的匮乏,整个工作室长期处于只有两名正式员工的状态,即使在人手极度缺乏的情况下,也只能雇佣一些兼职人员。
在开始《恐怖黎明》项目之前,Crate Entertainment曾一度处于只有两个员工的状态
一年后,新工作室公布了《恐怖黎明》的开发计划,并在Kickstarter上开启了众筹。Crate Entertainment宣称,这将是一款用《泰坦之旅》的引擎打造的同类型游戏。这一消息犹如一颗重磅炸弹,在《泰坦之旅》的粉丝当中炸开了。玩家们的热情最终远远出乎了开发者的预料,项目最终筹措到的资金竟然达到了目标金额的两倍。受益于此,Crate Entertainment暂时摆脱了财务困境,并开始大规模雇佣正式员工,全面投入《恐怖黎明》的开发工作。
可以说《恐怖黎明》项目的确立是Crate Entertainment的转折点
然而众筹的成功并不意味着工作室在之后的开发过程中就衣食无忧了。从粉丝们手中筹集到的53万美金恐怕还比不上《暗黑破坏神3》开发经费的零头。可以想象在后续的开发过程中Crate Entertainment不但要四处寻找其他的投资者,还要精打细算、争取不浪费一丝一毫的开发资源。从这个意义上来看,《恐怖黎明》如今能够呈现在我们面前,本身就是个奇迹。更难能可贵的是,它还做出了往往只有3A才具备的宏大感。
Kickstarter上的众筹页面显示该项目筹集到了53万多美金。虽然比开发者预期的多,但几乎不可能仅靠这么一点钱就做出这款游戏。
打开游戏的世界地图,乍看之下我还以为这个世界非常简单:以诞生点“恶魔十字”为中心,分别朝西北和东北延伸出了两条主干道,而所有的场景和关卡都分布在这两条道路周边。可真正到了我踏上征程时,才深深地感受到《恐怖黎明》创造的这个世界有多么庞大。道路沿途密密麻麻分布着大量传送点,可每两个传送点之间的旅程都堪比《暗黑破坏神3》中的一个关卡。此外,主干道周边还叉出去了许多弯弯曲曲的小路,许多地下城的入口则分布于其中。假如有个任务是让你去某个洞窟里杀掉一个怪物,那么恐怕光是寻找洞窟的路程都是一次波澜壮阔的远征了。
如此庞大的内容让这款游戏变得十分耐玩。即使无视掉大部分支线任务,通关这款游戏至少也需要20多个小时。当然,假如你是个狂热的“刷子”,那么请放心,海量的游戏内容、通关后的生存模式以及更高的难度足以为你提供上百小时的快乐时光。
《恐怖黎明》完全可以给你提供数十小时,甚至上百小时的游戏时间
或许在部分玩家的观念中,总是喜欢给《暗黑破坏神》、《火炬之光》这类刷子游戏贴上“单调”、“重复”、“缺乏内涵”等标签,毕竟它的最大乐趣就是打怪、爆装备、打怪、爆装备、打怪、爆装备……但是如果反过来想想,一个游戏依靠着不断重复的游戏体验就能让玩家乐在其中欲罢不能,那是件多么了不起的事情!为了实现这一点,一个好的刷子游戏往往需要具备漂亮的画面、合理的成长机制、酣畅淋漓的战斗和多姿多彩的玩法。而这些,《恐怖黎明》都非常完美地实现了。
以同类型游戏的标准来看,《恐怖黎明》的画面相当精美,即使是和业界标杆的《暗黑破坏神3》相比也毫不逊色。尤其是在特效全开的情况下,树枝、树杈的阴影和洞窟墙壁的纹理细节都清晰可见;下雨、打雷、雾气等天气效果也做得生动逼真。虽然画面从来都不是这类游戏最重要的衡量标准之一,但是精美的视觉效果确实能让我在刷刷刷的过程中持续保持着愉悦的心情。
以同类型游戏的标准来衡量,画面其实相当不错。地面的材质、树木的阴影以及技能特效都做得非常细腻。
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