如果你喜欢看一个老爷们儿把另一个老爷们儿揍出翔来,却还不知道啥是UFC,那你简直是太有福气了。UFC是Ultimate Fighting Championship的缩写,中文常用名即“终极格斗冠军赛”。这东西诞生于上世纪90年代,刚出现的时候打着的旗号就是不限量级、不限流派、不戴护具、没有回合、甚至倒地都可以继续攻击。所以在早期的比赛里,我们经常能看见古典式摔跤手对阵巴西柔术大师,相扑手对阵拳击手这类奇葩的比赛。竞技性不见得有多强,但绝对新奇好看,且经常非常血腥。
《终极格斗冠军赛2》“泰森”宣传片:
这种听起来就问题多多的比赛在最开始就仿佛马戏团的表演,但或许是其他格斗类竞技运动都太过温和,随着一点点的发展,UFC还真就成了气候。尽管在这个过程中它的规则越来越严格,也有量级和回合制这一说,但总体看来,它依然是世界上最为暴力、最为激烈、规则也最为自由的格斗运动,它曾经在美国的大多数州被列为非法运动,直到最近两年才逐渐在 法庭上找回了自由。
总而言之,在当代,UFC大致就相当于古代的罗马角斗,或者说,某种阳光下的世界里最为接近的东西。
UFC的发展速度非常迅猛,在游戏界的副业搞得也非常繁荣。排资论辈一番的话,这次的《终极格斗冠军赛2》是该题材的第十一部改编作品。整个系列的发展中间涉及到一次IP的易主,最后取得了开发权的组织毫不意外的是无孔不入的EA(本作是经其手改编的第二部)。EA对体育IP的开发方式,可能有经验的玩家都心里有数。只除了像是《FIFA》系列那样少数的几个经过了差不多20年打磨的老IP以外,其余的作品大多水平不太稳定。更何况格斗游戏本来就是个很考功底的项目,基于真实体育项目的格斗游戏自然就更难了几分。
在这样的背景之下,EA第一部和第二部《UFC》给人的感觉就都非常的迷茫。如何在真实性与火爆的流畅感之间寻找平衡,似乎不仅EA没有找到答案,就连玩家群中也依然是众说纷纭。如果游戏过分偏向模拟,那么其结果很有可能是会让玩家每场比赛都体验15分钟的牵制与骚扰;过分强调节奏与流畅感,那么作品又很容易变成《铁拳》。由于本身“真实格斗”这回事儿在游戏里就是个既棘手、又新奇的事物,所以基本还属于摸着石头过河的EA也没把这工作干得太好。
游戏包含了许多真实的斗士,也允许我们使用自己建立的角色,通过装备各种卡片,我们能给角色增加许多有用的技能。不过毕竟这是基于真实运动改编的作品,招数多样性方面总让人觉得差了一点儿。左边是泰森,DLC角色
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