一列刹车失控了的火车正沿着铁轨呼啸前进。列车前方不远处的轨道上有5名工人正在施工,而他们即将在10秒内命丧黄泉。就在这时,列车长突然发现在火车和那5名工人之间的铁轨上有一条岔路,而那条岔路上仅仅只站着1位工人。做决断的时刻到了:是立刻改变列车的方向撞死那1位工人,从而拯救5条性命呢;还是不管不顾,任由列车前进?
乍看之下,这似乎是个根本不需要纠结的简单问题。既然事故无法避免,那为什么不把伤亡降到最低呢?但假如让我们真的处在当时列车长的位置想这个问题,事情恐怕就没那么简单了。如果牺牲的是列车正前方的5位工人,那他们是死于列车事故这种不可抗力;但假如死掉的是岔道上倒霉蛋,那么转动了方向盘的列车长就是害死他的直接原因——而这足以让任何一个有良心的人感到寝食难安。
这个案例来自于一堂哈佛大学公开课,它非常直观地说明了大量平时看起来理所当然的价值观念往往都是经不住推敲的。类似的道德困境大量存在于《极限脱出3:零时困境》这款文字冒险游戏中。在过去的几天里,我艰难地做着大量左右为难的抉择,一次又一次地感受着三观被颠覆的震撼。
游戏预告片:
《极限脱出》是个最早诞生于2009年的文字冒险游戏系列,而《零时困境》则是这个系列的完结篇。和前作类似,这次又有9个人从一栋封闭的设施中醒来。一个自称“零”的怪蜀黍要和他们玩一个游戏:9人当中必须死掉6人,才能放他们离开。幸存者们被平均分成了三个小组,互相隔离到了不同的区域。沟通不畅的状况和强大的生存压力让三个小组之间、每个小组的三个人之间互相猜疑,而零则会用各种方式鼓动他们自相残杀。
这个手腕无法自己取下,内部装有毒针。这是“零”控制众人的主要威慑手段。
这种感觉像极了诺兰导演在《蝙蝠侠:黑暗骑士》中展现的那场人性实验,然而电影中光辉的人性最终战胜求生本能的理想化结局却没能同样出现在《零时困境》中。尽管众人在刚开始的时候还会想尽办法保全所有人的性命,但随着死亡游戏的一步步推进,人与人之间的信任变得越来越脆弱,人性的阴暗面也最终暴露得淋漓尽致。
这部作品采用了非线性叙事的方法,把故事拆分成一个个零散的片段,而玩家则可以在很大程度上自由选择体验这些剧情的先后顺序。在刚开始的时候,我其实非常抵触这种做法,毕竟它会把流畅的故事情节拆得支离破碎。当年的《超凡双生》正是因此在媒体口碑上马失前蹄。然而随着游玩过程的逐渐深入,我发现《零时困境》不但没有踩到雷区,反而将这种叙事手法的优点和自身特色有机结合了起来,创造出了一种抽丝剥茧的乐趣。
根据游戏的设定,9位幸存者的记忆其实并不连贯。他们每过一段时间就会被强制注射药物,然后失去一小段记忆。在这种情况下,补足各段剧情之间的记忆空白就变得非常有趣。此外,游戏还引入了时间旅行和平行世界的概念,确定各个事件之间的先后顺序也因此不再是一件毫无挑战性的体力活。剧情往往也会在探索和分析的过程中反而变得越来越扑朔迷离。
本作需要玩家做出大量极为重要的决定——几乎每一个都会直接关系到自己或者其他伙伴的生死。在这种情况下,《零时困境》发展出了数量极为惊人的分支剧情。请看下面这张让人眼花缭乱的剧情分支树状图,它其实只展示了这款游戏分支状况的一小部分。考虑到这款游戏还有时间旅行和平行宇宙的概念,游戏结局走向的复杂程度,其实足以秒杀当今市场上绝大多数自称“你的选择很重要”的互动式电影游戏。
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