《星球大战:前线2》评测7.5分 原力与开箱同在

时间:2024-11-05 14:33:24 来源:官方 作者:不倒翁蜀黍

  和2015年的前作相比,《星球大战:前线2》表现出了更加显著的野心。它有着更为震撼的战斗场面,新增了完善而充实的单人战役内容,经典星战电影中的元素也空前丰富而充实。但是就像强大的绝地武士需要警惕原力的黑暗面一样,《星战:前线2》也有着自己的软肋——那就是糟糕的开箱和角色成长机制。我承认这款游戏的头10个小时给我带来了源源不断的惊喜,但是随着游戏时间的持续积累,后期体验变得越来越令人失望。而这在很大程度上抵消了这部新作的诸多丰功伟绩。

大幅强化的单人内容

  《星战:前线2》和前作相比最显著的变化在于从一开始就添加了比较丰富的单人游戏内容,其中包括一段大约5个小时的战役、以及一个可自定规则的游乐场模式。游戏战役的故事大致发生在星战电影第六部和第七部之间。帝国在走向崩溃之前准备做一系列最后的疯狂挣扎。你将在这个过程中扮演一位游戏原创的主人公,以及一系列星战电影中的经典角色,共同面对动荡的局势,见证那段令人心潮澎湃的历史。


这个关卡设计得很一般,但是因为可以扮演天行者·卢克,依然让我心潮澎湃

  遗憾的是,这款游戏的剧本和星战电影比起来,仍然有着非常大的差距。本来5个小时战役中真正能用来叙事的篇幅就已经非常有限了,游戏还频繁地将线索分散到一大堆形形色色的星战经典角色身上——这就导致游戏原创主角严重缺乏内心、情感、人际关系等方面的详细刻画,甚至有时候看起来就像是客串星战电影角色的衬托。战役整体的叙事节奏也在这个过程中显得非常紊乱。


主要的几个原创人物都塑造得非常失败

  和《战地》的路子相似,《星战:前线2》战役部分最现实的意义恐怕依然在于教学与练习。你可以在这部作品的战役中接触到多人模式里会设计到的大多数技能、英雄、载具。当你通关单人战役后就算无法立刻化身对战高手,但至少也能让你熟悉这款游戏最基本的玩法和运作逻辑。

  在游乐场模式中,你可以进行自定地图、难度的“团队战”和“突击战”,其中前者相当于和电脑AI小规模对抗的死亡竞赛,后者则更加类似于《生化危机》系列中的佣兵模式。一些固定规则、难度和可选人物的情景战斗相当于为游乐场模式添加了一些官方定制的挑战关卡——而上述提到游乐场模式中的所有内容,均允许本地双人分屏游玩。游戏在本地内容方面做出的扩展,让这部作品在体量上变得更加完善。


在游乐场中,你可以自定单人游玩规则

逗粉丝开心比平衡性更重要

  这部作品的多人对战部分目前一共包含了五种模式,其中“银河入侵战”是整个游戏的精华所在。该模式的底层规则基本上和初代主打的步行机入侵一致:40人大战场、所有武器载具英雄全开、交战双方以大型战争机器为核心展开攻防。玩家在刚开始的时候只能扮演突击、重装、军官、狙击四种基础兵种,但随着击杀分数的逐步累积,你在接下来的时候就可以通过消耗这些分数来扮演更加进阶的兵种,或者驾驶飞机、战车。当你的分数累积到非常高的时候,你将能够化身为卢克、犹大、汉索罗、黑武士等星战经典角色制霸全场。


激烈的大战场

  试想象这么一个场景:天空中是钛战斗机群伴随着爆炸的火花翩翩起舞,地平线上巨大的AT-AT以摧枯拉朽的姿态轰到了一个又一个“渺小的”AT-ST,风暴兵和反抗军在战车与碉堡的废墟之间互相倾斜炮火,而卢克和达斯维达则用光剑和原力以命相搏……各个兵种、载具和英雄之间不但实力悬殊,而且差异巨大。例如当一群普普通通的风暴兵不小心遇到地方的绝地武士,不但没有任何有效的反制措施,而且就连生还的几率都非常渺茫。


空中战场

  从游戏性的角度来看,如此混乱的局面涉及到了太多的变量,在交战双方和各个兵种、载具、英雄之间进行平衡与互相牵制,恐怕比《战地》系列中的海陆空大战场都困难好几个级别。但是从星战粉丝的角度来看,上述几乎所有机制层面上的“问题”,其实都没必要去解决,各种夸张的实力失衡原本就理所当然。因此这部作品其实和前年的《星球大战:前线》一样,依然是一场星战粉丝专属的盛宴。

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