“你们为什么要去登珠穆朗玛?”有位记者曾这样问过冒险家乔治·马洛里。
“Because it is there(因为山在那里)。”这是1924年在珠峰8100米处遇难的马洛里留给后人的名言。千百年来登山者们冒着生命危险,前赴后继地想要征服一座座山峰不为别的,只是希望能够在不断尝试的过程中,能够找到战胜自己的方法。
作为一部偏硬核向像素风的平台跳跃类游戏,我们要在《蔚蓝》中做的和无数登山探险家要做的事情一样,如征服山巅般解决游戏内的关卡,在不计其数的失败当中一次又一次的进行尝试,直到取得胜利。
游戏的背景故事发生在一座名为塞莱斯特的山脉上,我们操控的女主角玛德琳刚刚失恋,心灰意冷之际来此处登山散心。在登山的过程当中,她内心中的不安与恐惧逐渐被具象化,我们需要和她一起克服自身和大山带来的各种困难,不断地向着山顶攀岩。
和所有平台跳跃类游戏一样,我们在游戏中的目标只有一个,那就是如何能够在不碰到任何危险陷阱的情况下从这一头蹦到另外一头。区分这类游戏的好坏也同样直接,只需要看它在“蹦”这个方面能下多大的功夫就能一窥究竟。
这一点上,《蔚蓝》无疑是同类中佼佼者。将跳跃、冲刺这种再简单不过的移动方式完美地融入到了游戏操作中,除了正常的增加跳跃位移距离外,角色不必再局限于反复横跳,能够在任意位置向任意方向进行同距离的位移。由于冲刺的距离是固定的,且会在空中造成一定的惯性,它会使角色的落点不方便掌握,在无形中加大了游戏的难度。
为了缓解无法精准落点这一问题,制作组加入了攀爬功能。玩家在靠近墙壁时,可以抓在上面进行固定并移动,从而对快速跳跃节奏提供一个缓冲的阶段,让玩家能够较为准确的选取落点。需要注意的是,《蔚蓝》中的爬墙往往具有很强的目的性和功能性,如果你没有在短时间内找到下一步要去向何方,角色的体力条将变空,无力继续攀援,只能落得摔入深渊的下场。
笔者一名《I wanna》选手,平均每关通过用时在40分钟左右,死亡次数在200次上下
过低的容错率让游戏流程显得颇为死板。简单来说就是,如果不按照制作者设计的通关思路来进行游戏,你操控的角色百分之百会在跳跃的半路上死于非命。这一方面的要求甚至精确到毫秒级别,你在机关移动到什么位置起跳,跳后何时进行冲刺都被游戏设计严格的限制住了。除了造成难度上的提升以外,缜密的设计让过关的流程变得非常顺滑。一旦你能够在苛刻的要求下一口气完成关卡,畅快的成就感将抚平之前无数次令人抓狂的死亡。
在不同的天气环境下,玩家的操作模式将会起到极大的变化。起风时玩家会被吹走,逆风前行时需要死死地按着摇杆才能勉强移动,顺风时跳跃移动的惯性将会的到极大的提升,需要控制好力度才能找准跳跃落点;下雨时山上的石头会变滑,你这时候尝试攀岩就会控制不住的一点点向下滑去。
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