《被虐的诺艾尔》是一款由RPG Maker制作的章节式连载RPG,不论是剧情故事还是游戏玩法,都展现出了极大野心。但是很遗憾,过于狭隘的故事主题和拙劣的玩法设计让这款游戏的实际效果根本无法支撑其野心。和《去月球》、《寻找天堂》这些同类别独立游戏佳品相比,这款游戏更是逊色了1-2个层级。
游戏讲述了一个关于复仇的故事。女主角诺艾尔最初只是一个少不更事的单纯少女,在被黑心政治家利用后失去了双手双脚,跌入人生谷底。后悔、挣扎、痛苦、迷茫、自责、愤怒……在经历了一系列心理斗争后,她决心走上复仇之路。一路上她披荆斩棘、克服难关、招募伙伴、壮大势力——渐渐地,身残志坚的少女终于成长为足以抗衡黑暗势力的强者。只要能讲得合情合理,这样的故事框架完全有机会讲得非常精彩;其情感把控和台词感染力实际上也并不比《去月球》或《寻找天堂》逊色多少。真正拉开这款游戏和同类别优秀作品之间距离的在于主题和格局。
和大部分热血动漫一样,在这款游戏中只要有爱、坚持、努力、勇气、决心,哪怕是十五六岁的少年少女,同样能够轻而易举地颠覆复杂的社会运转规律。这也就从根本上决定了《被虐的诺艾尔》的主要受众只可能是年纪较轻、社会阅历尚浅的青少年。可即便以热血动漫的标准来衡量,其剧本质量依然堪忧——既没有缜密的细节推敲,也没有精巧的情节构造。对于真正有探讨价值的问题,剧本似乎都在千方百计地回避;而陈词滥调的情绪宣泄,倒是贯穿故事始终。具体反映到游玩体验上,你很可能会发现情节的铺垫、发展、高潮根本支撑不起它试图传递的情感。
角色的塑造则存在非常严重的脸谱化问题。傲娇的萝莉、热血的愣头青、西装革履的坏蛋……游戏中大多数登场人物都是非常公式模板化的形象,其行为准则和心理状态也因此非常容易预测,剧情的发展、甚至是部分重大转折也因此变得缺乏惊喜。当然,也有部分角色的行为模式完全超乎我的预料——比如与主角亦敌亦友的吉利安,她在游戏前面几个章节中表现出来的状态、立场和能力一度成为了这部作品吸引我持续玩下去的最大悬念。但是很遗憾,游戏最终给该角色前期异常行为做出的解释不但非常牵强,而且极其狗血。
《被虐的诺艾尔》没有采用同类型、同体量RPG常用的回合制战斗,而是用一大堆玩法各异的小游戏填充满了整个流程。从潜行、跳跃、推箱子,到走迷宫、弹幕射击、即时战斗,这款游戏的玩法表现形式简直包罗万象。这样的做法显得非常有野心,乍看之下甚至还颇有几分《传说之下》这类RPG颠覆者的风采。但是从实际情况来看,其关卡设计功底恐怕根本不足以支撑起它庞大的野心。
归根结底,这款游戏的玩法纯粹是根据剧情发展的需要来设计的,为此甚至不惜牺牲游戏规则的整体性和连贯性。具体来说,游戏的玩法本来就多而杂,每一种游戏在每一次游玩的时候,其规则竟然都还要为了适应剧本表现而进行临场调整。于是,教程基本上贯穿了游戏始终,几乎每一个需要你进行操作的部分,都会弹出一段冗长的文字教程;很多时候,实际玩游戏的时间,甚至还没有看教程学习规则的时间长。
游戏由此也带来了三个非常严重的后果:一是根本没办法把任何一种玩法打磨到足够有深度,游玩的过程基本上就是走马观花;二是严重破坏了节奏感,反复弹教程、学规则的过程也非常拖沓;三是游玩的过程基本上没有自由性和自主性可言,你只能按照开发者规定的方式玩——这种感觉就像是在戴着镣铐跳舞。优秀的游戏设计往往都具备“易上手、难精通”的特点,而《被虐的诺艾尔》恰好走向了这一准则的极端反面:繁琐的规则和教程不但让你自始至终都无法真正上手,而且游戏本身也几乎没有值得钻研的深度。
章节式的游戏结构则进一步给玩法的连贯性造成沉重打击。值得注意的是,这款游戏各个章节之间仅存在剧情故事上的承接关系,除此之外则完全是互相独立、互相割裂的单独游戏。你在各个章节中获取的道具、赚取的经验有且只能在本章节内使用。角色的成长体系则更是形同虚设,各个角色随着流程不断解锁的新技能实际上只在有着预设剧情脚本的场景能够发挥作用,除此之外几乎完全没有有效地应用场景。从这个意义上而言,《被虐的诺艾尔》给我的感觉与其说是一款游戏,不如说是一部部连载动画。
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