《Gris》游民评测9分 在如画的水彩世界里沉醉

时间:2024-11-05 14:31:42 来源:官方 作者:北方凛

  在打通《Gris》之后,我呆坐在那里,看着缓缓流动的幕后人员名单,陷入了沉思。

  其实我对那些陌生的外国人名并没有多少兴趣,我只是有些怅然,想好好地坐一会儿,静静地回味过去的五个小时我所经历的一切。

  说实话,在通关之后,我有那么一点困惑,不明白游戏到底说了些什么。我大概能猜出它的剧情走向,可让我用详尽的语言去描述它,我却会像得了失语症一样,话到嘴边但不知道该如何开口。

  因为整个游戏的流程实在太过抽象化,非常写意,很少会有足够具体的表达,也很少涉及到传统意义上的故事情节。事实上,纵观全篇,游戏甚至连一句台词都没有,除了几处必要的操作提示之外,你也看不到任何的字幕。它就像一部优雅的默片,不禁让我想起了陈星汉的《风之旅人》。它同样是一部充满诗意的、不强调剧情的、没有一句台词的唯美独立游戏,不过《风之旅人》的主题显然会更明确一些,即和另一个陌生的旅人一起完成的这段感人旅途;而《Gris》在主题上却相对来说是比较模糊的,如果不看官方介绍,你可能并不知道故事发生在哪儿,主人公面对的敌人是谁——但是,这也正是创作者的意图,你既可以这么理解,也可以那么理解,他们并没有规定哪一种才是正确的解读。

  根据官方Steam页面上的介绍,我们的主角Gris是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。而我们则需要在这个世界里不断地探索,最终完成对自己的救赎。游戏中存在着许许多多的意象,比如黑色的大鸟,黑色的水蛇,红色的乌龟,喜欢吃苹果的方块状的小精灵,还有一个从破碎到完整的女性雕像,等等等等。这些意象都没有特别直接的指代,你可以根据自己的生活经历,把它们联想成任何东西,比如你曾经经历过的苦难,比如你此前不断对自己的质疑。

  我后来想,或许创作者压根就不想诉说什么具体的故事,之所以选择用这么写意的笔触,就是想让每个人的心里都能对游戏传达出的情感产生共鸣。可能也正是由于这种独特的开放性,导致我在终局之后还坐在电脑桌前,久久不愿离去。上一次给我这种感受的,还得追溯到年初的《三块广告牌》。那部电影的最后,失去女儿的妈妈和重获新生的警察一起坐上了开往隔壁州的长途汽车。他们要去惩戒一个强奸犯,尽管他和主角女儿的死并无关系。但他们也不知道找到他之后要怎么做。要打他一顿吗?要把他直接交给警察吗?故事就在这样一种不确定中结束了,看似结束得很草率,但其实恰到好处。正是因为留给了观影者足够的思考空间,才能使大家陷入其中无法自拔。《Gris》显然也有着类似的效果。

  当然,仅仅有发散式的留白还不够,游戏本身必须要足够吸引人,才能让人产生共鸣。而《Gris》则是通过足够强大的音画效果去实现这一点的,这导致你从打开游戏的第一秒起,就不忍心把目光从屏幕上移开。

  我无法用语言去形容它在画面上的美。Gris的世界就像是一副用水彩画成的画,精致、写意、又有点小清新。一开始的时候它是灰色的,正对应着女主角的名字,同时也是游戏的标题——Gris(西班牙语里的“灰”)。随着冒险的进行,越来越多的颜色加入了进来:红色、蓝色、绿色、黄色……这些颜色从Gris的身体里逐渐晕开,最后覆满了整个屏幕,丰富了她的内心世界。这种色彩上的变化,也正好对应着Gris心态的改变,从原先的枯萎绝望,到最后的充满希望。

  游戏分成了好几个章节,每个章节都会有不同的主题,比如红色章节里的荒漠,蓝色章节里的瀑布、水与冰窟等场景。操作着轻盈的Gris辗转腾挪于这些场景之间,看着这样美丽的内心世界,你很快就会忘记自己是在游戏里,只想一直沉醉其中。

  而游戏的音乐则将画面上的感染力延伸到了听觉端。《Gris》的原声音乐不仅悦耳动听,而且还有摄人心魄的力量。它和画面的契合度非常高,在Gris滑下斜坡时,在她遭遇危险时,在她来到一个新的场景时,音乐都会适时地切换,把气氛营造到极致。无论是轻松、紧张、急切还是悠闲,《Gris》的BGM都很好地完成了情绪的表达。更重要的是,随着章节的不同、景色的不同、人物心态的不同,音乐都会有不同的表现,但它们在旋律、编曲和乐器的选择上却有着高度的统一,不会让你觉得出戏。

  于是,通过色彩、构图、音乐和运镜的高超手法,就算不用一字一句,制作组们也很好地把情感传达给了玩家。是的,这是一部非常艺术、足够挑人的作品,但哪怕你对这种形式并不感冒,在上手了几分钟之后,也很难不被它打动。

  而在游戏玩法上,《Gris》也像它的画风一样简约。在一开始的时候,它甚至只有唯一的控制键:跳跃——这可能是有史以来最简单的操作方法介绍之一了。

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