2012年,当时还名不见经传的Telltale带着卖相“寒酸”的《行尸走肉》打败了《刺客信条3》、《羞辱》、甚至“太空歌剧”三部曲的收官之作《质量效应3》,夺取当年年度游戏桂冠。这是第一部取得现象级成功的章节式互动电影游戏,它的横空出世一度将互动电影这一长期徘徊在游戏界边缘的品类推到聚光灯下。在此之后的几年里,《与狼同行》、《我的世界故事模式》、《奇异人生》、《直到黎明》……互动电影生机勃勃、百家争鸣。
随着“最终季”的完结,《行尸走肉》这位先行者终于迎来了自己漫长旅途的终点。最后一季的开发过程曾一波三折。因为经营不善,项目在开发中途一度险些夭折,最后依靠《行尸走肉》漫画的发行公司Skybound雪中送炭才得以善终。万幸的是,故事质量并没有受到影响。尘归尘,土归土——我们至少获得了足够体面的机会跟这段长达7年的旅程说再见。
毫无疑问,粉丝们对《行尸走肉》最深沉的情感寄托在于克莱蒙婷这个灵魂角色。2012年初次登场时,她只是个需要保护的懵懂小女孩。随着时光流逝和故事发展,克莱蒙婷一点点成长、自立、独当一面、受人依靠。如今的克莱蒙婷善良而勇敢——每个一路走来的玩家,都是见证她成长的家长。最终季你将最后一次扮演克莱蒙婷,陪她迎接终极命运。你会为她的成长倍感自豪,会为她面临的抉择忧心忡忡,也会为她的结局同时感到悲怆和释然。如果你在内心深处依然爱着这个小女孩,请务必抓住最后的机会郑重道别。
克莱蒙婷在最终季扮演起了当年李的角色,这一回轮到了她去照顾、指引另一个更懵懂的小孩AJ走向未来。你说出的每一句话,做出了每一个微小动作,都有可能对AJ的价值观产生深刻印象。最终你可能把他培养成彬彬有礼的君子,也可能让他变成缺乏教养的混蛋。这一模式看起来似乎非常眼熟——但最终季并不是对第一季情节的简单模仿或套用。毕竟新一代人有着新一代的思维和处事哲学,关键时刻也因此经常发生完全出人意料的状况。这些状况可能让你震惊、后悔,也可能让你暖心、释怀。
在最后一季中,克莱蒙婷和AJ来到了一座位于偏远山区的寄宿学校,打交道的是一群清一色的青少年。这些人的年纪基本上都与克莱蒙婷相仿,相处起来也比成年人更加容易。然而这个乌托邦一般的青少年社区也并非完全是一片祥和。构建立场针锋相对的人际关系,并让主角在各方势力之间寻求平衡——向来就是《行尸走肉》系列的最大特色,也是其展开剧情、塑造人物、营造冲突最老练的手段。最终季不但延续了这一传统,还让克莱蒙婷直接卷入几乎所有重大事件的最中心。这让情节起伏比之前任何一季都更加激烈,也让克莱蒙婷在推动故事发展方面具备了前所未有的主动权。
除了克莱蒙婷和AJ之外,游戏还塑造了一批令人印象深刻的配角,其中着墨最多的两位还可以跟克莱蒙婷发展浪漫关系。他们俩一个是幽默风趣的话唠小帅哥,另一个是率直坚忍的高冷小姐姐。不论你作何选择,能在这个危险重重的世界中擦出一抹浪漫火花,也让人情显得格外可贵。从玩家或者“家长”的视角来看,你也会为克莱蒙婷找到生命中的另一半而感到欣慰,或者失落。
几个反派角色凶狠狡诈,他们干的坏事足以让任何一个有良心的人恨得咬牙切齿。但是游戏并没有简简单单地对他们进行脸谱化塑造——在和某些反派进行对峙、拷问道德良心的时候,你可能会意识到自己脚下的“道德制高点”恐怕并没有想象得那么稳固。这给最终季的《行尸走肉》带来了更多的辩证思考,也让反派角色们更加有血有肉。
最后一季一共只有四个章节,体量比之前的《行尸走肉》更加紧凑。可能是受此影响,这一季的故事实际上并没能把所有线索都完美交代完毕,部分关键角色的收尾也略显潦草。不过即便如此,《最终季》的整体节奏依然要比第二和第三季更加稳健,四个章节所传达的内容信息量也丝毫不比《行尸走肉》系列中大部分作品更少。最后一季的情节起伏和故事转折显得尤其精彩——几乎每一章都有好几个高亮时刻,让人揪心、痛心、震惊、或者狂喜。
选择对剧情发展方向的影响依然微乎其微,这不仅仅是《行尸走肉》这个系列的问题,也是所有同类型游戏的通病。究其原因,章节式的结构限制了故事脉络的自由发散,其有限的开发成本则从根本上决定了游戏不可能像《底特律:变人》那样把分支故事打磨得足够丰富细致。“你的选择很重要”“XXX记住了你说的话”“你与XXX的关系改变了”……这些提醒说到底就是虚张声势。然而话又说回来,从体验上来说,游戏中的这些选择也并非毫无意义——至少它们会在你初次游玩的时候,让你或多或少产生“自己的选择很重要”的幻觉。客观上大部分人依然会因此玩得更加投入、选得更加谨慎、获得更强的代入感。
你的影响将会塑造AJ的为人,但最终只是以这样一个表格的形式呈现,对剧情走向的影响微乎其微
战斗在《行尸走肉:最终季》中基本上进化到了QTE玩法的终极形态。除了单纯地依靠反应按按钮之外,这部作品还在部分与丧尸的战斗中强化了战斗策略元素。具体来说,在攻击丧尸时有“击杀”和“击倒”两个选项。其中“击杀”能直接杀死僵尸,但是你的动作幅度更大、击杀过程也会处于缺乏防护的危险状态;而“击倒”虽然不能杀死僵尸,但是会给对方造成5-10秒钟的硬直。灵活地根据现场丧尸聚集状态选择战斗策略则成为了致胜的关键所在。和任何一部《行尸走肉》前作,乃至于绝大部分T社互动电影相比,“最终季”的战斗体验都显得一骑绝尘。
《行尸走肉》系列和Telltale的其他互动电影游戏在很早的时候就已经全面支持简体中文,但是文本和翻译质量却长期处于没法看的状态。令人欣慰的是,“最终章”的简中文本终于提升到了可以让中国玩家正常阅读的状态。乱码虽然偶尔也会出现,但是出现频率已经大幅降低。文本翻译水平至少比机翻好不少。此外,就连场景当中出现在标志牌上的一些文字也贴心地替换成了汉字。在T社以前糟糕的中文化工作衬托下,《行尸走肉》最后一季的游玩体验对中国玩家来说也就显得格外友好。
游戏依然存在少量图中所示文本错误,但是数量比较少,对游戏体验影响有限
尘归尘,土归土。在互动电影界叱咤风云的《行尸走肉》系列终于走到了终点。它的故事质量或许谈不上卓越,但是已经比系列大多数前作优秀太多。尤其是在经历了去年Telltale倒闭风波后,它能够从绝境中重新站起来,有条不紊地讲完最后的故事,这已经是个奇迹。好好和克莱蒙婷道别吧!她在这段长达7年的旅程中成长了不少——相信你也是。
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