如果不是游戏亦如抽丝剥茧一般的将故事娓娓道来,无论是从游戏的名字还是故事的发端,我们都很难在第一时间通过表象来认识到《瘟疫传说:无罪》究竟是一款怎样的游戏。作为名不见经传的小型工作室Asobo而言,以十四世纪法国为背景出发,用黑死病和宗教影响力为暗线,姐弟感情描写为主线铺陈而来的故事,可谓给予了玩家们一次极具冲击力的旅程。
一部《地狱之刃:塞娜的献祭》的成功,不仅仅在于游戏将玩家的目光与视角紧缩在人物本身的状态和行为上,更重要的是让玩家充分的去体验线性剧情所带来的那种集中甚至有点紧张的感觉,并进一步用较为固定的人物探索与成长设计,一步步的加深玩家们对于游戏想要表达核心与内容的理解与看法。无独有偶,Asobo所打造的《瘟疫传说:无罪》,也更多的在低成本小制作的客观条件下,使用着近乎相同的手法与思路,为玩家呈现出阿米西亚一家无助、悲伤但又充满着现实意义的遭遇与成长经历。
作为一款叙事方式和过程有些单刀直入的作品,《瘟疫传说:无罪》的故事从一片幽静森林中的父女对话中展开。在短短的序章中,玩家除了需要学习到游戏中仅有的战斗工具投石索的使用方法,更为重要的是在这些看似不经意的对话中,逐步了解到了整个阿米西亚一家的关系,以及最为重要的德·卢恩姐弟俩的关系。
在《瘟疫传说:无罪》中,游戏一共有17个主线章节,故事也主要围绕在阿米西亚和弟弟雨果的遭遇与成长中。作为姐姐的阿米西亚天真活泼,同时也有着非常强烈的好胜心与探索欲,这也为她在随后亲眼目睹家族变故却能坚定的带领弟弟逃出升天埋下了伏笔,而作为年幼的弟弟雨果,虽然身负顽疾但却仍旧保持着乐观与开朗的性格,这也为游戏中姐弟俩的不少温情互动做出了合理解释,因为在故事的序章我们就可以了解到,虽然有着血缘关系,但姐弟俩并不是能够经常见到或者交流,这也凸显出在命运发生剧烈变化时,游戏在刻画人物与人物之间关系与互动时所做出的细致与耐心。
虽然《瘟疫传说:无罪》并不是一款恐怖游戏,或者说它也并不标榜任何恐怖元素会出现在游戏当中,但整部游戏的故事背景放在1349年黑死病集中爆发的这一年,游戏仍旧在包括故事、音乐等多个方面来营造出一种非常特殊的恐怖气氛。实际上从游戏的开始界面,我们就能看到一群群老鼠的存在,而火光映照之下鼠群或蜂拥而至或四散而逃的场景,也在暗示着整个游戏中玩家将会利用光影与这群“死神”们打交道的方式,那种在黑暗中只露出红色双眼,随时会因为灯光的消散而面露凶光的感觉,更加凸显出阿米西亚与弟弟前行道路的危险。
除了代表着死亡的鼠群,玩家们将要面对的人类敌人,是同样令人不寒而栗的教会。即使是作为庄园主的德·卢卡伯爵,仍旧无法逃避在游戏一开始就被宗教审判的惨状。如果说鼠群所代表的黑死病是能够从肉体上直接消灭所有人的瘟疫,那么教会势力就成为了最终造成德·卢卡家族甚至是整个社会巨大变故的“黑死神”。而正是这一明一暗的两条线,两种敌人,为玩家营造了一种看似能够突破命运的牢笼,但又不得不让阿米西亚姐弟屈服于这种现状的悲惨事实。
既然是一部将求线性剧情深度体验的作品,我就不在这里过多的剧透游戏故事的走向了。但无论从双人互动机制的设立,还是潜行与解谜玩法的杂糅,都围绕服务剧情导向与内容体验上为玩家们带来了一次非凡的游戏旅程。虽然游戏的叙事节奏上因为过于讲求线性流程所带来的体验感而变得有时会让玩家们觉得仓促杂乱,而且结尾的处理也会让我们感到有些戛然而止的味道,但仍然不会掩盖游戏在剧情层面所努力为玩家们打造的一切。
《瘟疫传说:无罪》算得上Asobo独立制作的第一款游戏,所以在游戏诸多板块的呈现上,还是能看的出相比剧情打造之外,稍显简陋的做法与设计。
当我们第一次在游戏中遇到蜂拥而至的鼠群,恐惧自然是涌上心头的第一感受,虽然这些老鼠在游戏中代表着不可触碰的死亡,但开发者显然更希望玩家们能够利用老鼠害怕光的特点,让这些致玩家于死地的老鼠群更多的是被用在了玩家消灭敌人上。于是除了利用光和火焰来驱赶老鼠之外,玩家也可以利用投石索来熄灭场景中的固定灯源,让老鼠去攻击瞬间失去光照保护的敌人。
从这样的引导与设计当中我们就不难看出,《瘟疫传说:无罪》的整体战斗思路是围绕在潜行为基础进行安全躲避之后的攻击体系,由于游戏并没有更多的为我们的角色提供强力的武器,即使是投石索可以根据不同的战斗需求来调整他投掷的物品种类,比如点火器或者熄灭灯光的装置等,玩家也不能在线性的剧情发展过程中做更多的事情,虽然不可能让一个少女拿着大剑去和敌人正面交锋,但是在黑暗中攻击敌人,或者说借助鼠群的力量去消灭敌人,完全可以设计更多的玩法,甚至是调动身边雨果的作用,形成姐弟俩在游戏实际操作上的真正互动,而不是只是牵着手往前走,所以不得不说在整个战斗系统的设置上,《瘟疫传说:无罪》显得有些单薄甚至是无趣。(图8)
尤其是开发者在游戏的部分章节中添加了阿米西亚直接对敌的BOSS战,且不说这有些违背游戏大多数时候玩家与敌人之间的互动关系,仅仅是让一个少女拿着石头攻击一个身负重甲的战士,靠石头砸碎前胸后背护甲的方式来打败敌人,不止是显得这部分内容有些突兀那么简单,更是让人觉得有种为了增加内容而增加内容的感觉,而敌人笨重的攻击方式,更加让人觉得这场BOSS战完全可以利用游戏所强调的玩法来进行,比如让大锤哥疯狂追逐姐弟俩,并最终将他引诱到某个黑暗的角落用鼠群击杀。
在潜行机制中,敌人较为有规律的巡逻机制虽然说降低了游戏的难度,让玩家更好的专注于剧情的发展,但令人哭笑不得的是,有时候玩家躲避的障碍物并不能遮挡角色的全部身体,但敌人也仿佛失明一样看不到他们的存在,而在玩家躲藏在高草或是芦苇中使用投石索攻击敌人时,他们又会很容易发现玩家的存在,所以这种潜行与攻击状态发生变化时的机制变化在游戏中的体现并不尽如人意。
另外作为一款设置了解谜内容的游戏,《瘟疫传说:无罪》中提供了一些诸如珍品、标本等搜集元素,它们的存在也同样因为线性剧情在固定线路推进的情况而并不太难找,不过玩家如果刻意去寻找它们的话,又会打破游戏的节奏,让原本紧张激烈的逃亡剧情或者伏击敌人的状态发生变化,很容易打乱剧情演进的连贯性。
以Asobo过往的游戏制作经验来看,《瘟疫传说:无罪》的实际呈现效果不得不说体现着工作室在把控游戏剧本,打磨细节层面上的功力,尤其是利用阴影之下鼠群们蜂拥而至那种带给所有人的紧张与压迫感,十分优秀的打造了一个以剧情体验为主,实际玩法为辅的优秀独立游戏。
值得肯定的是,哪怕是在出现了一些影响游戏体验的问题,对于一部中低制作成本的独立游戏而言,《瘟疫传说:无罪》很好的利用视觉、听觉等不同感官刺激,让玩家真正走入了阿米西亚与雨果姐弟俩所遭遇的一切困境当中,尤其是游戏非常值得推荐的一段段配乐,恰如其分的将一个悲剧故事完整的呈现在每一位玩家面前。
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