作为一款售价400多元的标准3A游戏,《生化危机3》的单人剧情部分(点击查看评测)流程却只有短短六个多小时。于是充当“赠品”的《生化危机:抵抗》其实也在很大程度上肩负起了填充体量、增加有效游戏时长的重任。事实上,这款多人游戏也的确做了很多鼓励玩家长期游玩下去的设计。但可惜的是,卡普空并没有做好这款游戏的平衡。在刚开始几小时的新鲜感过去之后,游玩体验开始变得越来越乏味。
《生化危机:抵抗》是一款1V4的非对称多人对抗游戏,你大致可以把它的背景理解为保护伞公司的某场邪恶实验。其中4名幸存者会在游戏开始时在实验场所里醒来,需要在限定时间内破解多个区域内的谜题和机关,战胜各种各样的怪物,最终抵达出口逃出生天。而扮演操纵者的玩家则相当于是在玩一个塔防游戏:只需盯着摄像头不断地给逃生者制造麻烦和障碍即可,其最终目的则是阻止幸存者逃脱并虐杀尽可能多的人,直到游戏时间耗尽。
值得注意的是,时间是直接决定双方胜负的关键要素,也是整个游戏过程中双方需要激烈争取的一种“资源”。幸存者击败僵尸、解开机关、或者到达下一区域都会增加逃生时间;而操纵者伤害或击杀幸存者则会缩短时间。这样的设计很容易让游玩过程有一种“争分夺秒”的紧迫感;但是一旦幸存者快速通过区域、或者操纵者突然击杀某个人,时间优势就会突然剧烈地向其中一方倾斜,而且这种优势在“滚雪球”的作用下很容易越滚越大。
从规则上能看出,卡普空试图让这种对抗变得激烈且公平,交战双方也的确拥有各自独特的优势。幸存者阵营人数多,而且每个人都拥有技能。通过搭配并组合攻击、防御、治疗、黑客等能力,可以延伸出非常广阔的团队合作空间。在逃脱策略上,幸存者们既可以兵合一处,集中火力干掉强大的威胁;也能够分头行动,加快攻关效率。而操纵者则非常强大,不但能够召唤僵尸、设置陷阱、操控炮台,而且还能亲自操控指定的怪物、甚至是化身为威廉G、暴君之类的生化兵器攻击幸存者。当然,扮演操纵者的玩家同样需要考量部署策略:究竟是在幸存者大概率会经过的道路上集中部署、一网打尽;还是等待对方分散人力后各个击破?
不过遗憾的是,由于操纵者和生存者之间上手的难度曲线天差地别,当前阶段双方的游玩体验相当失衡。虽说游玩的基础规则都一目了然,但是操纵者需要操心的事情其实更少,你只需要不断切换合适的摄像头,并且无脑地部署丧尸和陷阱即可给幸存者造成巨大压力。而对于幸存者来说,熟悉地图、了解可能的摄像头位置、掌握每一个角色的技能用法都需要较长的上手时间。当然,最重要的门槛依然在于团队合作之上——由于缺乏有效率的队友交互合作机制,假如没有固定的开黑车队,很容易陷入各自为战的尴尬境地。考虑到单个幸存者本来就能力较弱,要是还没有队友进行照应,大概率会被各个击破。
而这也让我觉得游玩幸存者和操纵者的体验极其失衡。扮演操纵者确实给我带来了非常巨大的快乐,这种感觉就像是在亲历《小鬼当家》,而对手的水平大概率类似于这部电影中的那群“笨贼”——力量、信息和智商上的全面碾压,让我乐此不破。但是扮演幸存者就相当痛苦了,熟悉上手的过程需要付出超过操纵者数倍的试错成本;而且如果匹配到不配合或者还不会玩的队友,你就算再熟练也无力回天。在扮演幸存者的过程中,我仿佛觉得自己真的就是实验室中的小白鼠,几乎没有快乐和成就感可言,游戏体验极差……当然,每个人都有一个熟悉和上手的过程,卡普空后续大概率也会不断地调整游戏平衡性,扮演幸存者的体验也许会在未来的某一天得到提升。
为了保持游戏活力,卡普空也为这款游戏加入了不少长线运营的设计。提供大量金钱的每日任务和每周任务必不可少,解锁强化道具和皮肤的开箱子系统也势在必行。而人物等级系统则提供了一定程度的成长体验:随着等级提升,幸存者和操纵者都可以解锁更多的技能选项,操纵者也能逐渐解锁新的可控角色,从而让各自的打法风格在组合上更具策略性和多样性。不过需要注意的是,这个过程逐渐解锁的更多的是已有技能的替换选项而非强化版本,而且绝大多数后续解锁的技能都不触及该角色的玩法核心——而这也让持续游玩的过程缺乏足够的新鲜感和动力。
如果仅仅以“餐后甜点”的标准来看,《生化危机:抵抗》或许还算是个挺热闹的添头。但是它并非《生化危机3:重制版》无关紧要的一个额外多人模式,从某种意义上来说还承担了填补游戏本体体量空缺的重任。考虑到它当前糟糕的平衡性和乏味的长期游玩价值,《生化危机:抵抗》的表现无法让人满意。
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