感谢育碧的邀请,我们有幸在本月初提前试玩了《刺客信条:英灵殿》。在大约四个小时的冒险里,我初步体验了本作的新特性和基础玩法,尽管尚不能窥得“英灵殿”全貌,但这几个小时的游玩也确实给我带来了一段紧张刺激的旅程。
从以古埃及为主舞台的《刺客信条:起源》开始,到此前的“奥德赛”,再到今天以维京文化为主题的“英灵殿”,这三款作品承袭了一致的ARPG式战斗思路和数值化养成体系。本作并没有脱离这套整体框架,但与前两作相比,它却显得更完善,也更“聪明”。
注:本次试玩为Demo版本,不代表游戏上市后最终素质。
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《刺客信条:英灵殿》背景设定在公元九世纪的不列颠群岛,这是一段充斥着战火、疾病和灾难的黑暗年代。彼时英格兰尚未统一,文艺复兴的萌芽也还没有在欧罗巴大陆诞生,疾病、饥荒、战争、盗匪蹂躏着整个国度。
因为某些未知的原因,主角艾沃尔和自己的部族一起从远方跨海来到了这时的英伦大陆。作为外来者,他们需要在这个生活着不同民族,饱受侵略和战争摧残的国度中夹缝生存,试图找到属于自己的安居之地。
而《刺客信条:英灵殿》的故事,也就是在这个基础上展开的。
本次Demo版的剧情开始于公元873年的东盎格利亚地区,包含这个区域的部分主线和支线任务。此时的东盎格利亚正陷入战乱之中,前代国王身死,王国的继承者奥斯瓦尔德(Oswald)试图重新收拢人民和土地,而一支名为Rued‘s 的维京人部落正在这块土地上烧杀抢掠。
我们控制的主角艾沃尔就是在这个时候来到的东盎格鲁,他没有和Rued‘s部落一样横行肆虐,而是想要与未来的奥斯瓦尔德国王携手建立一个能让盎格鲁萨克逊人、维京人等不同民族和平共存的国度。
Demo版开场可以选择主角性别,在游戏中也能随时切换性别,但和《刺客信条:奥德赛》不同,无论选择男女,主角的名字都是艾沃尔。我们目前尚不清楚主角性别是否会对游戏剧情产生影响,但至少在Demo版中,它们的体验似乎没有多少不同。
艾沃尔并非形影单只的维京战士,他在游戏中有着自己的部族和手下。艾沃尔的手下们会在战斗中提供很多帮助,而与此同时,他也需要为了部族的生存在不列颠各方势力的夹缝中合纵连横,试图寻找一片能让这些外来者栖息的土壤。
和前作一样,本作的剧情动画中也存在很多对话选项。据现场工作人员介绍,玩家们在游戏中能遇到各种各样的盟友和敌人,也会碰到许多艰难的抉择,不同的决定会对后续体验造成相应的影响。
另外本作有着不逊色于“奥德赛”的画面表现,虽然试玩部分只集中在游戏里的东盎格利亚地区,但我仍然在游戏中体验到了不同的英格兰风景和地貌。这里既有中世纪的城镇和村落,也有着秀美的山川河流以及破败荒凉的战场。
在自由的开放世界,恰到好处的氛围音乐和丰富的细节填充下,游戏中的英伦群岛就像一个丰富且壮丽的历史游乐场,自然风光和人文景观在这里借助电子游戏这种高互动性的艺术形式直观地展现给了每个玩家。
当然,和此前的《刺客信条》作品一样,本作的大地图中也分布着大量的事件、任务和解谜。不过“英灵殿”的世界似乎更动态,更充满活力,除了一些常见的支线元素以外,不同风貌的聚集地,各种或友好或敌对的NPC,时不时出没的野生动物和大量标志性景观填充了这方世界,也为这座公园九世纪的游乐场增加了些许点缀。
我以往对维京战士的印象大多是蓄着胡须,手持巨斧,悍不畏死冲杀在人群中的狂战士,而本作的战斗体验也确实满足了我这种想象。作为骁勇善战的维京人战士,艾沃尔的战斗风格要比此前的大部分《刺客信条》主角都大开大合、刀刀入肉一些。
虽然采用了从“起源”到“奥德赛”以来一以贯之的战斗体系,但在试玩中,我能明显感受到“英灵殿”的战斗动作模组、攻击反馈、动作衔接、武器卡肉感、攻击音效甚至是听起来虚无缥缈的“手感”都要更好一些。
我很难通过几个小时的体验就具体说清楚育碧在细微的战斗手感方面分别做出了哪些优化和调整,但其确实要比以前更流畅,也更具打击感。我甚至一度在使用战斧一下下劈烂敌人盾牌,再把他一脚踹翻在地的爽快感中不可自拔,沉迷于正面硬刚的“维京式战斗”,而忘记了潜行暗杀的存在。
当然,除了细微的手感改变以外,《刺客信条:英灵殿》也在系统层面对战斗进行了一定程度的优化。本作真正意义上加入了双持系统,你可以自由地选择武器来组合攻击,不管是单手盾斧,还是双手持斧或是双手持盾都可以在游戏中实现。而除了血条以外,常见的精力条系统也在本作中实装,不过其使用限制和“空精”惩罚并没有《黑暗之魂》这类游戏严苛。
与此同时,喘气回血大法在本作中不再适用了,游戏里主角的血条并不能通过时间恢复,而是需要使用补血道具,补血道具则可以由场景中散布的各种资源进行补充。
另外与“奥德赛”一样,本作也可以在战斗中通过LT/RT键与功能键的组合来使用主动技能。主动技能分为近战和远程两系,在战斗中分别可以实装两系各四个技能,而这些主动技能则是通过地图中分布的技能书习得的。
不同武器的普通攻击、主动技能、防御、闪避、处决和精力条等元素共同构成了《刺客信条:英灵殿》战斗系统的核心。在合理的动作衔接下,你能有效地保护自己,取消硬直,打出华丽的连招击败敌人。尽管《刺客信条》从来都不是主打硬核动作的ACT游戏,但本作仍然提供了系列迄今为止最好的战斗体验,其极大还原了我所想象中维京战士凶猛狂暴的战斗方式和冷兵器战斗的爽快感。
当然,潜行和暗杀依然是解决争端的思路之一,本作在暗杀上并没有表现出前作那么严重的数值限制,所以你大可以全程通过潜行和暗杀,神不知鬼不觉地杀入敌人腹地。
而在养成方面,“英灵殿”最大的改变就是取消了等级体系,使用了另外一套类似技能强度的POWER数值来体现角色强弱。游戏中共有乌鸦、熊和狼三套被动技能树,它们能为角色提供不同类型的属性加成以及被动能力。这些被动技能和前面提到的主动技能解锁进度共同构成了一个所谓的POWER数值,这个数值全面取代了以前的等级系统,也在某种程度上使游戏的养成思路变得更加自由。
在这些之外,“起源”与“奥德赛”里的“侦查无人机”鹰在本作中也得到了保留,只不过这次换为了更符合维京文化的渡鸦。
历史上的维京人也被称作维京海盗,他们最声名远扬或者说臭名昭著的除了勇武以外,大概就是中世纪时对欧洲沿海地区的劫掠了。这一特色在《刺客信条:英灵殿》里同样得到了展现。
和历史上一样,你也可以在游戏里与手下一起驾驶长船劫掠地图中的修道院或是据点。在劫掠玩法(RAID)下,你能随时召唤手下与大量敌人进行多对多的团体械斗。这种团战体验有些类似“奥德赛”中的征服战,但表现方式和流程都要有趣不少。战斗中敌人和同伴都表现出了远胜于前作的进攻欲,偶尔还会利用场景中的火药桶等环境要素进行攻击。
不过不知道是否是Demo版的原因,目前版本的AI还是存在些问题,比如我在游玩的过程中就见到了数次队友呆立逛街的情况。
除了劫掠玩法以外,我还在试玩中体验到了一场规模宏大的攻城战。在战斗伊始,艾沃尔会和同伴一起在雷电与暴雨的掩映下驾驶长船,尝试接近敌对势力城堡,而敌人则会时不时地射出箭雨阻止维京战士们靠近。
和电影中攻城的步骤类似,你在这里也需要和城下的敌人厮杀,使用攻城锤等大型器械破门,还要时刻提防头顶城墙上的弓箭手。你可以选择在城下像个无双猛将一样于敌阵中厮杀,也能够利用卓越的跑酷能力爬上城墙,帮伙伴清理城头的麻烦。
当然,在这场攻城战的最后,我也经历了一次王对王的BOSS战。这个BOSS是前面提到过的Rued‘s部落首领,他会和一只巨狼一起围攻艾沃尔。得益于本作进化后的战斗系统,BOSS战的体验还算不错,尽管无法与《黑暗之魂》等强调BOSS战的游戏相提并论,但打败Rued‘s的过程却也充满挑战且紧张刺激。
而除了战斗以外,《刺客信条:英灵殿》对维京人的休闲娱乐也有一定的刻画。游戏中可以钓鱼、奏乐,在驾驶长船行进的时候也可以和伙伴一起酣唱维京民谣。
在试玩的结尾,我还参加了一场兼具维京味与英伦风格的婚礼。婚礼上维京人们比赛饮酒、射箭、甚至是赛跑,赞美勇气,享受生活。
《刺客信条:英灵殿》的主体系统和“起源”与“奥德赛”并没有本质性不同,但在前两者的基础上,游戏对世界丰富度、战斗体验等多个方面做出了优化。这可能并不是一部能给系列带来多少革新性体验的作品,但在高水准的技术水平和内容编排下,其仍然带来了一段足够吸引人的维京主题旅程。
当然,仅仅几个小时的体验并不足以让我完全了解本作的素质。游戏中任务流程的丰富与否,叙事整体表现如何目前仍不可知,此前官方曾介绍过的定居点等系统在这个Demo版中也没有得到体现。
所以我目前的试玩感受仅针对本次的Demo版本,并不代表游戏发售后的实际素质。
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