老实说,尽管《纸人》一代就是一部优缺点都十分突出的作品,但是我对于其展现出的“中国式恐怖”很感兴趣,对于二代作品的内容多多少少抱有好奇。在游戏流程结束后,我的心情却五味杂陈——游戏出彩的部分不少,与一代相比多了些更有魅力的新玩法。而令人遗憾的是,一些前作遗留的问题并没有得到有效改善,甚至因为新系统加入,变得更加突出,那些糟糕部分依旧影响了我的游戏体验。
游戏最具有魅力的新系统无疑是加入了弹反,玩家可以主动挥舞手中的金刚橛来弹反鬼怪的攻击,让自己免受伤害。但是弹反过程要求的时机比较严格,我专门死了将近十次来练习,弹反的成功率也仅仅能达到50%,可以说对于手残玩家来说并不是十分友好。然而在掌握了这个时机后,我居然在弹反过程中找到了一点点《只狼》的味道。
而射击元素加入则更让我感到惊讶。游戏在前中期就可以获得一把燧发枪,这也是游戏中唯一可以伤害到鬼怪的手段。所以在boss战中,二代与一代玩法大相径庭——从跑酷QTE变成了FPS与QTE结合。不过就算有了枪,也不足以让我在游戏里横着走。在正常探索解谜的过程中,遇到怪物依旧需要先弹反再射击,如果不熟悉弹反的用法,最好的选择还是扭头就跑。这个设定让游戏保持了恐怖游戏应有的刺激感,在突然遇到地图中随机出现的鬼怪时依旧会汗毛一竖。
上述两个系统的加入使得游戏玩法更加主动,但这并没有让游戏难度降低。游戏中只能承受两次攻击,并且根据剧情上的选择,很多时候在追逐战之前就已经受到了一次伤害,这让游戏的容错率非常的低,即便是简单模式也并不能掉以轻心。好在金刚橛不光继承了一代中超度灵魂的作用,在简单难度下,它还可以在鬼怪游荡到附近时预警,以此来降低游戏的紧张感。不过想要挑战更高难度时,频繁出现的棘手怪物和有限的资源都十分考验玩家的技术。
尽管游戏中加入了这些攻击向的玩法,但是想要推进游戏还是得解开重重谜题。游戏谜题设计与大多数恐怖解谜游戏很相似——解开机关,找到钥匙,开启新区域,拿到新线索,如此往复。谜题的设置并不算特别烧脑,很多线索都藏在文本说明中,仔细阅读文档再梳理一下流程大体都能推敲出下一步应该去做什么。
本作地图相比于一代中那基本没用的平面图纸,可以说有了极大进步。地图中不光会显示自己现在位置,还会把一些重要地点圈出来告诉你这里可以让剧情往下推进。这让我在流程中目标相对明确,少走了不少冤枉路。
尽管上述内容让游戏看起来比一代好玩了不少,但是游戏缺点依旧十分明显。主人公明显慢于正常移动的速度以及跑两步就喘的“肥宅体质”,在二代中完全没有改善。一些逃离抓捕的固定剧情也只能干着急,穿梭于殷府内解谜时,更是因为太慢了都让我打起了哈欠。由于二代整体风格更加主动,在boss战中,很多时候都与鬼怪在尴尬“二人转”。这些都严重影响了我的游戏体验。
本作可以说是恐怖游戏中将“中国式恐怖”展现的最为淋漓尽致的游戏。游戏中Jump Scare的频率屈指可数,最能吓我一跳的也就是游戏中偶尔“转角遇到爱”了。真正让人觉得压抑紧张的是游戏塑造出来的清朝末期一栋阴森鬼宅的氛围。戏子、香囊、青花瓷,游戏中谜题也充满着中式文化,甚至还有一个硕大的炼丹炉,瞬间联想到《西游记》中的种种桥段。虽然在恐怖游戏中这么说有点怪,但是我确实产生了一种亲切感。
游戏在剧情上选择了碎片化叙事手法,剧情内容紧接一代,所以想要完整了解剧情还需要复习一下一代内容。制作组对于碎片化叙事把控还算不错,稍微梳理一下游戏中少许的剧情动画和收集到的文档、台词,就大体可以知道殷府曾经发生的故事和主人公究竟在干什么。
游戏从一代开始,画面就很赞,二代的画面更是有些不输于大厂的感觉。游戏的贴图质量更高,物品细节展现的也更加丰富。人物的动作建模虽然还是略显粗糙,但是相比于一代,人物的动作显得更加流畅了,殷府老爷的攻击动作一招一式都有板有眼,十分自然,可以看出制作团队的用心。
作为一款国产恐怖游戏,《纸人2》还是令我比较满意的。相较于前作,其新加入的弹反和射击玩法很有魅力,不过也让游戏恐怖氛围打了折扣。解密过程中规中矩,与大部分恐怖解密游戏比较类似,然而充满中式元素的谜题让人有了不少新鲜感。令人头疼的是,角色移动过慢使得整个游戏体验十分糟糕,赶路过程十分拖沓,boss战过程也不够惊心动魄,显得有些出戏。一代时就在独立恐怖游戏中比较优秀的画面,在本作中更进一步,甚至有了一些顶级大作的感觉。总的来说,游戏将中国式的恐怖氛围营造十分成功,如果能够接受角色较慢的移动速度,或是体验过前作的朋友,这款游戏值得一玩。
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