《水晶传说》是一款由哥伦比亚一家独立工作室Dreams Uncorporated开发的回合制角色扮演游戏。玩家将扮演觉醒了穿梭时光能力的时光法师克莉丝贝尔,游历世界各地,招募队友、挫败强敌、帮助世人,探寻她能力背后隐藏的秘密。
开发团队深受许多经典JRPG如《最终幻想》《勇气默示录》《女神异闻录》等的影响,因此《水晶传说》也被称为是“一封致敬JRPG的情书”。
情书谁都可以写,爱意大家都可以表达,但玩家买不买单就是另一回事了。
游戏最大的特色是其简洁清新的美术风格,2D手绘画风呈现出的游戏世界既非常“二次元”,又极具特殊的感染力。开发团队将许多哥伦比亚当地的文化特色带入到游戏中,许多人物、场景的设计都是吸收了哥伦比亚人文历史的产物。
游戏中玩家将会游历于森林、海洋、火山等地区和城市,在博物馆、下水道、彩虹湖等迷宫与敌人战斗。每每到一个新区域,玩家都能够感受到简洁清新手绘画风下深藏的浪漫,感叹游戏营造的童话般世界的美好。仅从美术层面来讲《水晶传说》足够出色。
我们的主角,时光法师克莉丝贝尔则是游戏另一大特色。当然不是因为她长得可爱,而是因为她太逆天,能够穿梭时间。游戏故事讲述的是在觉醒时空穿梭能力后,在朋友们的帮助下游历世界、改变未来阻止时空女王阴谋的故事。
穿梭时间是《水晶传说》核心的玩法,无论是平时在各个城镇中游历,还是在迷宫中探索解密、或是在战斗中克敌制胜,都需要依靠时光法师的这个能力。
故事的一开始克莉丝贝尔觉醒能力后,游戏的画面就被“强制分屏”为过去、现在、未来三部分,玩家在同一个画面中就可以看到场景里城市或是人物过去的容貌、现在的状态,以及未来的可能。
“分屏”能力只会出现在《水晶传说》的几座城市场景中,这些城市往往都面临着重大的危机,“未来”不是一片狼藉就是濒临毁灭,而克莉丝贝尔或者说玩家则有着改变未来的机会和能力。
通过穿梭时空,主角能够知晓不为人知的过去、得到已经遗失的物品,或是种下种子穿梭到未来获得果实,以此来弥补人们的缺憾完成各种支线任务。游戏的相当部分剧情和支线都需要克莉丝贝尔合理的利用时空穿梭能力来完成,而随着玩家完成相应任务,城镇或是人们的“未来”也会改变。
时空穿梭是电子游戏经久不衰的玩法,《水晶传说》的分屏设计颇有创意,不过局限于的制作规模,能给玩家带来的惊喜有限。改变未来并不会对游戏体验和剧情造成多大影响,所能改变的未来也只有一种方向,一切都有很强的剧本感。游戏的支线任务设计也没有太多亮点,甚至可能因为指引提示不明显而无法完成。
而当时空穿梭运用到回合制的战斗中后,我们同样能够看到一些创意,但更多的是遗憾。
《水晶传说》的战斗玩法内核几乎是传统回合制JRPG的翻版,几名队友和敌人按照时间顺序轮流进行指令攻击。而时空穿梭的加入让战斗产生了一些变化,敌人和玩家不再是分两边站立,而是玩家在中间敌人站两侧。主角克莉丝贝尔可以在战斗中将右侧的敌人抛向“未来”,或者将左侧的敌人拖进“过去”。
如果配合队友的一些延时性技能,可以达到不错的伤敌效果,比如给敌人上毒后让它去未来,那么所有的毒性伤害会一次性产生,秒杀敌人。或是将敌人拖到过去再上延时炸弹,之后打破时间水晶后炸弹的伤害也十分惊人。同时《水晶传说》的所有敌人都有过去、现在、未来三种不同“时态”,如果觉得敌人过强,完全可以“幼化”或是“老化”之后再战胜敌人。
不过这套时空穿梭的战斗玩法看起来挺有创意和潜力,但在实际游戏过程中由于设计者能力上的欠缺,并没有起到特别好的化学反应,“让敌人中毒再回到未来”更是属于脱裤子放屁的多此一举。在回合制战斗中给敌人上毒需要一回合,克莉丝贝尔施展时空穿梭需要消耗一个回合以及一定的水晶点,而实际上只用平砍或是魔法两回合也能击杀敌人,所以何必要时空穿梭呢?
《水晶传说》的回合制战斗还拥有即时连击和即时防御的设计,在攻击动画命中敌人时按下攻击键能够发动连击产生双倍伤害,在被敌人攻击时按下防御则能规模大量伤害以及不良状态。虽然即时连击和即时防御缺乏良好的反馈,但确实让战斗难度下降不少,更让时空穿梭变得有些鸡肋。
游戏的BOSS战斗设计也明显没有太花心思在时空穿梭上,中后期甚至会有直接禁止时空穿梭能力、或是三个“时态”没有区别的BOSS,让主角的时空穿梭完全无用武之地,沦为辅助选手。而中后期的一些BOSS在技能、数值上毛病也很明显,有的没有什么攻击力但是打多少血回多少、有的行动力超高还带麻痹技能、有的只会把玩家打到一点血却不会收人头等等。
同样在游戏的迷宫场景设计中,时空穿梭能发挥作用的时候也不多。虽然一些迷宫里的场景美术很赞,但迷宫本身的设计乏善可陈,没有太多可探索要素,大多数时候都是一本道式的乏味跑路。加上游戏采用的是“暗雷”遇敌,辛苦打败两组怪物跑到角落打开一个只有瓶恢复药水的体验,想来也是不怎么让人满意的。
在旅行过程中主角能够遇到五名队友,严格来说在战斗机制上还都有各自的特色。比如会过热的机器人、玩大转盘抽奖的萌妹子、能够收割敌人灵魂为己用的法师等。但由于数值、技能等方面设计上的不合理,这些队友既很少能和主角的时空穿梭能力联动,自己的角色定位还往往容易走歪:主角沦落为加血工具人、法师萌妹的暴力物理攻击成为主要输出、灵魂法师收来的敌人技能基本没有用武之地。
总之在战斗方面《水晶传说》试图为回合制战斗加入了一些新鲜元素,但功力不足导致游戏后期战斗不仅乏味、缺乏深度,且不可控,这对于一款二十小时流程大多数时间在战斗的RPG来说,确实是拖了后退。
熟知JRPG的人都知道,虽然离JRPG黄金时代已经过去很多年,但做好JRPG从来就不是一件容易的事。策略回合制战斗、多队友系统、剧情演出等典型JRPG的传统特色都对制作方的设计水平、经验有较高的要求,仅凭独立初创团队的一腔热情,力所不逮在所难免。《水晶传说》有着极富特色的美术外衣,但也有过于明显的技术短板,让遗憾多于了惊喜。
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