《12分钟》是一款以时间轮回为主题的点击式解谜游戏。主角在公寓内面临即将到来的死亡威胁时,却意外进入了12分钟的轮回循环中。玩家需要反复经历轮回调查尝试,从而破除无限循环的迷局,并知晓埋藏在妻子与自己身上的真相。这款游戏短小精炼,能够让玩家体会到在时间循环中一步步接近真相的乐趣,但它糟糕的剧本与差劲的可玩性,让它与比起那些优秀的同类题材作品仍然有着很大差距。
当你劳碌了一天回到家中,与妻子享受浪漫的烛光晚餐时,一个自称警探的暴徒却忽然闯入家门,将你们双手反绑拷在了地上。他一边指控着妻子多年前的谋杀罪行,一边用双手掐住你的脖颈,让你逐渐要因窒息而死去… …忽然眼前白光一闪,时光倒流回了你推开家门的时刻。
你自然不会希望甜蜜的二人世界被打破,也不会甘心如此死去做一个糊涂鬼。当你锁上家门、拿起厨刀,研究了一番电器开关后,终于精心设局将警探击倒在地。然而在12分钟的时限到来后,你却只能继续重复着这段时间循环。
在《12分钟》的世界里,复仇只不过是玩家的一个小目标。如果想真正从循环中解脱,玩家还需要通过与妻子和警探的对话,还原8年前谋杀事件的所有疑点,来搞清破局的关键。而当玩家掌握了真相后,还需要做出选择,来将故事导向不同的结局。
作为在循环中唯一一个保有记忆的人,主角获得的信息将是他仅有的武器。玩家在使用某些特定线索去询问他人后,还可以获得作为“存档点”的新事实。当玩家掏出一堆证据,成功向妻子证明了自己身处时间循环中,就可以套话得知妻子在谋杀时的具体行动。在下个循环里,这段事实可以被用来跳过证明环节,从而节约了不少时间。
不过,在照顾了游戏性的同时,这也牺牲了一些必要的逻辑联系,使人感到十分跳跃。在我看来与其强行证明,不如像《命运石之门》等视觉小说中使用暗号的桥段更让人信服一些。
游戏中也有着十分丰富的细节。如果在妻子面前往她的杯子里倒安眠药,她会发现并十分生气;在妻子喝水后再递给她水杯,她会以“已经不渴了”的理由拒绝;抛下被绑在地上的警探走出房间,警探会爬起来并伺机一个头槌解决主角。
这些细节让玩家在循环中看似有着很多选择,但实际上游戏自由度却十分有限,多数时候推动剧情的方法都只有唯一解。如果玩家试图用厨刀去杀掉警探,最初会被轻松架开,经由循环的反复尝试后主角愈显熟练,闪躲自如,眼看马上就能一刀毙命并全身而退时,游戏却粗暴地掐断了这条线路,让主角回到了还没动刀就被警探一拳撂倒的状况。
循环多次,反而帮助警探练就了未来视
当玩家了解到了整个故事的第一重真相之后,原本驱使玩家调查的“死亡威胁”也随之消失,而游戏此时却没有提供新的调查方向,任由玩家在循环里打转。这确实营造出了时间循环给人带来的焦躁感,但也让调查完全变成了不断试错的无趣环节。
而在剧情终于显露出全貌时,却又显得过于俗套。一些反转的桥段并没有让人感到意外,反而在今天看来已经十分狗血。故事的全貌只是一出家庭情感伦理大戏,与许多时间循环题材的游戏相比,它的格局实在是有些太小。游戏中有着许多经不起推敲的设定,而当玩家修复好钟表的三环,触发了“隐藏结局”时,又发现整个故事其实都是一场玩笑。
但我也无法否认,结局的虚无主义、全篇的诸多隐喻、以及心理治疗的独特角度,都让本作拥有了更多艺术层面上的造诣,也使玩家能够在通关之后陷入沉思。
《12分钟》用一个诱人的时间循环密室讲述了一个糟糕的故事。游戏中有着独特的艺术设计与丰富的细节,但玩法却十分平庸。当玩家解开了所有的谜团时,只会收获到一个俗既套还没有任何好结局可能的故事,而最终的隐藏结局更是让玩家所做的一切看上去都是一场玩笑。
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