老实说,在这个时代做传统回合制JRPG,多少有些吃力不讨好——捉襟见肘的资源管理、排队攻击/挨打的战斗方式、枯燥无味的升级......回合制游戏似乎已经不再符合玩家们的口味,包括我在内的很大一部分玩家,都已经被更爽快的ARPG“惯坏了”
即便如此,前几年《八方旅人》的横空出世,还是告诉人们——只要功夫下的深,回合制游戏照样很好玩。而《星位继承者》,很明显也有着这样的野心。
进入游戏,精致漂亮的美术就立刻抓住了我的目光。
与很多魔幻类游戏一样,《星位继承者》的世界也有着形形色色的种族:男性威武雄壮,女性性感狂野的兽人;头上戴着“鱼缸”,娇小可爱的鱼人;身材修长,举止优雅的蜥蜴人等等,共同构成了一个多元的世界。
每个种族也都有着独特的文化圈:鱼人族聚集的区域阴凉潮湿,建筑物也比较矮小;看不见顶的参天巨树与满屏飘下的落叶,让鸟人族的聚集区显得郁郁葱葱;蜥蜴人居住的峡谷则是一片干燥,烈日、热浪与圆顶建筑尽显沙漠风情......
在游戏性方面,本作将JRPG绝大部分经典的要素都糅了进去,并且在某种程度上将一些容易引起玩家不爽的点所摒弃。
游戏的基本玩法是经典的探索迷宫、打怪升级、购买更好的装备...如此循环,但与大多数同类作品要在旅途中逐渐招募伙伴的设定不同,《星位继承者》从一开始就是满编的状态——且人数多达八人。
八位角色除了基础职业外,还有随流程解锁的主要职业、附属职业、辅助职业,让玩家凭借喜好定制自己的队伍。拿主角为例,其基础职业就是一个有着挑衅、治疗技能的骑士型角色,而解锁主要职业后,则可以在三个特化方向中进行选择——强化辅助能力的贤者、特化防御能力的守护者与拿起法杖的黑魔术师。
除了丰富的职业设定,游戏在属性和异常状态上的设计也非常丰富。攻击类型分为物理与魔法,魔法攻击下又细分为风、火、水、冰、地、雷、光、暗、无九种属性,它们之间并没有相生相克的关系,但不论敌我,都会有某个属性的弱点。异常状态方面,除中毒、沉默、混乱、晕眩等经典外,还有一个名为“分神”的异常状态,会影响本作的一个独特玩法——“专注点(FP)”。
“专注点”是一种额外的战斗资源,会随着成功击中敌方的弱点上涨,相反,若攻击的属性被敌方抵抗或吸收,其则会下降。“专注点”允许角色在单回合最多使用四点,来提升战斗威力,合理运用可以一口气给敌方造成大量伤害,可以说让本就注重策略的传统回合制玩法,更有深度。
从上述描述中不难看出,《星位继承者》确实是一款非常经典的回合制JRPG,同时,制作方也深知在这类游戏中,“资源管理”究竟是一件多么让人头痛的事。所以,本作中玩家队伍只要回到主城就会立刻满血满魔,在探索迷宫时,只要不在交战状态,血量也会自动回复。这样“贴心”的设定让我在探索迷宫时,不用再实时关注队伍状态,也不必担心开荒时因为补给不足而中途折返,给予我很强的安心感。
战斗中还可以随时换人,但后卫不会自动补充,前卫的四个队友死了,游戏直接结束
然而,舒适的开荒体验,以及充实的玩法内核,并不能掩盖游戏在数值方面存在的一些问题。
其中最明显的,就是敌我双方异常状态技能命中率的不对称,我方使用该类技能时,命中率还算正常,但敌方的就可以用恐怖来形容了——只要不装备抵抗异常的饰品或技能,玩家几乎百分之百会中招。这就使得某些战斗的体验非常糟糕,面对会群体晕眩的怪物,我基本只能双手离开键盘,看着它们把我控到死。
除此之外,游戏也有着不少数值堆叠的地方,比如在中后期的战斗中,玩家会经常面对七八只怪,有的怪不在一回合打死,还会立刻召唤一个新怪——等待敌方回合结束的无效时间被拉的很长。而这种情况在boss战中更加明显,很多动辄四五个阶段,变化还不是特别大的boss,让我打起来十分疲劳。
至于剧情方面,为了调查未知的异变,并揭开背后的阴谋,主角团八人前往各自的故乡,踏上了一段守卫世界、抗争命运的旅途。虽说游戏无论是设定还是剧情,都不是特别亮眼,但好在这类王道设定也不至于落入下风。
总的来说,《星位继承者》在美术方面十分出彩,将JRPG种种经典玩法融到游戏中的同时,也有着一定的创新;迷宫自动回血等设定,解放了资源管理的重担,可以让玩家更轻松地体验游戏,但一些数值方面的弊端也对体验造成了影响。
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