《彩虹六号:异种》试玩报告 彩六小队大战魔幻外星人

时间:2024-11-05 14:24:43 来源:官方 作者:心灵奇兵

感谢育碧的邀请,我们再次提前试玩了《彩虹六号:异种》。相比上回,这次的试玩充实了干员阵容,加入了一批包括Jager、Fuze在内的熟面孔;攻略关卡时有了难度选项;任务中更是增添了许多很有挑战的新目标。总体内容还是相当充实的。

必须声明的是,我们玩到的仍然是游戏的预览Demo版,不代表最终品质。

视频版试玩报告欣赏

耐玩的Roguelike闯关

作为《彩虹六号:围攻》的衍生作品,《异种》的底层系统基本与原作一致,一个《围攻》老兵上手《异种》,可能只用两分钟时间。不过从“反恐PVP”跳到“合作PVE”之后,一些作战思路还是得转变一下。目前市面上有不少流行的合作向FPS,如《喋血复仇》《GTFO》和《严阵以待》,但《异种》的体验相比这些同类作品,仍然有不少独特之处。

《异种》的关卡带有一些Roguelike成分。每轮游戏开始时,玩家小队会得到三个随机分配的目标任务,这些任务的难度递增,且执行任务的场景也是随机的。玩家需要在限定时间内(试玩中是15分钟),完成区域内的目标。


三个目标,三张地图

测试版开放了12种任务目标,根据任务类型的不同,队伍攻关的方式也不同。例如“三角定位”需要小队分散行动,找到目标点位并在很短的时间内依次启动;而“多点扫描”则是一个占据点位至时间结束的耐久任务,同时击退不断来袭的敌人;还有“活体组织检查”要用近战方式击杀目标,这时小队可选潜行到敌人后方进行暗杀,或是……直接冲到目标面前进行一顿枪托暴打。


近 战 击 杀

在《异种》中,并不需要将场景里的敌人尽数消灭,部分任务甚至可以全程不开枪通过。根据任务改变作战策略,在潜入作战和强攻、防守之间随时应变,能让合作闯关的过程始终保持新鲜感。


安放炸弹的动作和放霰射炸药很像……

本次测试中,最令我印象深刻的任务是“击杀千变者”。设定上“千变者”是一个可以变化形态的BOSS级敌人,我们在任务中遇到的“大锤”形态千变者,能够使用大锤释放雷电。相比普通敌人,它的血条更长,也有着更加独特的战斗机制,甚至还有根据血量转阶段的设定,打起来就像在攻略副本一样。


手握雷神之锤的大锤

更“魔幻”的敌人

《异种》中的敌人被称为“古菌”,它们有着独特的设计与生态系统,应对起来也需要一些策略,见到敌人就突突扫射,并不是最好的攻关方式。

“孵化囊”是游戏中最常见的古菌,它们最初处于休眠状态,如果因为战斗或脚步声激活,就会源源不断铺开菌毯并生成怪物。菌毯会覆盖地面和墙壁,在菌毯上行走时,玩家的移动速度会被限制,同时也有部分特殊敌人可以通过菌毯快速移动。


菌毯可由子弹或近战、手雷等攻击破坏

除了等级最低也没啥特点的近战杂兵“低语者”之外,其他种类的敌人就各显神通了。有行动缓慢的自爆怪“膨爆者”,有可以远程攻击并快速移动的法师“召唤者”,还有擅长埋伏的“布陷者”,甚至还有能隐身的“隐眩者”。当然,更少不了几乎每个合作打僵尸游戏里都有的巨大坦克“粉碎者”。《围攻》玩家总是调侃干员们的技能越来越魔幻,这回育碧索性把敌人也整得更魔幻,属于是用魔法打败魔法了。


“召唤者”就像一个无限火力的榴弹炮台,输出很恐怖

关卡的不同设计,加上敌人配置的多样性,让反复闯关的过程仍然充满新奇与挑战。一个意料之外的精英怪,可能会让原本顺利的任务流程变得棘手。而在队友倒地时,突然钻出的“遁行者”极有可能是团灭发动机。在面对不同种类敌人时,队友相互报告并制定应战策略,也是配合中的必要环节。

本命干员惨遭环境削弱

聊完了敌人,视线该回到我们彩虹六号小队身上了。这次测试开放了共计18名可用干员,他们的技能、武器等配置与《围攻》基本相同,但也有一些细节上的改变。所有干员现在都有三种可选的主武器,可携带的道具种类也丰富了很多。除小车、手雷,地雷之外,还有可携带的防弹衣,效果等同于Rook的护甲包,以及可以让自己倒地后起身的复活针,效果等同于Doc的自疗针。当然,这些特殊道具也需要通过研究进度才能解锁。


可选的干员展示


可选的道具,还有更多道具可以解锁

值得一提的是,每个干员都有自己独立的熟练度等级,会根据任务的完成的经验积累而升级。可惜本次试玩中,干员的等级被锁定至10级,所以我们无法了解干员升级时会发生怎样的变化。

能明显感觉到,干员们执行正经任务和平时反恐演练的紧张程度完全不同。他们的各项能力在《异种》里都有一定程度增强:护甲和速度属性可以成长;封墙的速度变快了很多;在《围攻》里原本后座力很高的武器,现在压枪也简单了些。同时,部分干员的技能也得到了强化,例如Lion和Finka的技能持续时间大幅延长,且不再有次数限制。


Lion的透视时间变得超级长

干员的定位没有太多变化。IQ和Pulse还是铁打的信息位,Jager和Smoke依旧更擅长守点,Doc和Rook仍然是万金油辅助。但在任务执行过程中,明显能感觉到原本《围攻》PVP的设计思路,在本作中还是存在一些不适应的地方。

例如Hibana的破墙技能,不能说毫无用处,只能说完全没用(我确实没有在游戏中找到需要爆破的加固墙)。同样,Jager的防御装置只有在面对大量远程怪时才有些用处,但一个定点的防御装置面对行动敏捷的远程敌人来说,又显得不太够用。再比如Alibi的幻象技能,也是一个PVP中有奇效,但PVE里就显得非常尴尬的技能。

当然也有一些好的修改方向,例如Vigil的隐身技能,就从“摄像头隐身”变成了“对怪物隐身”,虽然略显牵强,但这确实让干员的技能变得更加实用。


Alibi的棱镜……


男鬼这下真隐身了

实际游玩中,仍然能感觉到队伍中的“信息位”是不可或缺的。毕竟任务有时间限制,早一步找到目标点,就代表着能降低资源消耗、增加容错率。而能给团队带来显著增益的辅助位干员,也比围攻中更加吃香,毕竟长期作战中,血量和补给永远是续航团队作战能力的重中之重。由于《异种》中的怪物,并没有所谓的“防守”和“布局”的策略,所以突破手与打野游击干员的技能,对于团队的作用和优先级要低了不少。


IQ扫描出目标位置后,队友也会得到位置

在游戏进程中,还会遇到与干员生存相关的两种特殊任务。一是“不放弃任何人”,如果队友残血倒地,就需要剩余的队友将其送入撤离点的安全仓才能“保全”。若是抛下倒地干员自己撤离,或是全队都进入倒地状态时,未能脱离的干员就会进入MIA状态,即“于任务中失踪”。失踪的干员将无法在后续的任务中出战,得完成随机刷新的特殊任务“拯救MIA干员”后,才能恢复使用。所以在大家都残血时果断放弃任务撤离,并不丢人。


拯救MIA干员的过程是一个拔河小游戏

即便干员没有失踪,但在任务中受的伤仍然会累积,当最大生命值降低到一定程度后,也会进入无法出战的受伤状态,需要一段时间修养恢复。简单来说,这个机制鼓励玩家更换阵容,让攻关队伍构成不那么死板和“功利”,也能让每个玩家都能尝试不同的位置,以便应对多样的局面。

比敌人更难的是队友

本作是一款强制多人联机的游戏,所以游戏的难度多少取决于……你的队友。但抛开队友因素不谈,游戏的整体难度还是很高的。尤其是在“难度等级3”之后,敌人的伤害高到挠两下就倒,孵化囊也更容易警觉。若是全程见怪就开枪突突,到处乱跑莽撞行事,很难撑到最后。


单独走一路,难免会翻车

在这次试玩中,我们的小队试了很多次都没有打过难度3的地图。更别提后面的天梯模式“漩涡行动”了。漩涡行动是官方认定的终局游戏模式,存在一个天梯排行,有限定奖励,需要玩家连续打通9个场景中的任务。这些任务会限制部分干员出场,并且每张地图都会存在随机的负面效果,容错率极低,更适合那些在高难度磨合过很多次的固定队。


止步于此

所以,最好不要将《异种》当做一款轻松的联机打僵尸游戏,它其实更像一个硬核的闯关游戏,它考验团队中每一个人的操作与配合。越到后面的关卡,补给的数量也会越少,即便是很好的局面,一旦有队友意外遭到突袭或爆炸而倒地,就可能迅速崩盘。

结语

总的来说,《异种》的游戏体验还是相当不错的,同时兼顾了挑战和乐趣。Roguelike式地图与随机任务的组合很耐玩,每次带队下本都有不一样的体验。多种干员的技能与配合,能延伸出一定的策略性。而干员的成长和道具解锁,也是延续游戏生命力的一大因素。

不过游戏目前也存在一些体验上的问题。高难度下的容错率较低,有固定队友一起才比较稳健,野队的体验可能有些“坐牢”。同时,较为严格的MIA系统,虽然是为了玩家“走出舒适区”,但在挑战高难任务时,MIA的存在多少拖慢了攻关的进度。若想要继续使用团队最熟练的阵容通关,就需要刷几遍低难度任务,将自己的干员救回来,再继续开荒高难,这多少有些折磨了。

当然,这些都是基于Demo试玩的感受,期待在正式版中,这些小问题可以得到改善,让不同类型的玩家都能享受到《异种》的乐趣。

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