凯特·沃克的故事,是一场追逐空中城堡的冒险之旅。
她是《塞伯利亚之谜》一直以来的主角,而这个诞生于20年前的冒险游戏系列,从初代中穷其一生找寻猛犸象的汉斯起,就持续上演着一段段追寻着“虚无缥缈”目标的旅途。
而在系列第4款作品《塞伯利亚之谜:世界之前》中,凯特仅凭着一张与自己相似的旧肖像画,就又一次踏上了冒险旅途。尽管知道这位来自六十多年前的画中人,很可能已经因为岁月的折磨而早已不在世间,但凯特依旧决心将这场探索进行下去。这既是为了与朋友间的约定,也是为了让迷茫的自己能暂时逃避现实,直到冒险结束之后,再去考虑是否要结束这种生活,回到远在美国的家中。
凯特追寻的这位“画中人”,名叫达娜·罗兹,她身处二战时期,与凯特所处的时代相差六十余年。为了查明容貌相近的达娜是否与自己存在血缘关系,凯特来到了瓦根——这座达娜曾生活过的小城。玩家将通过凯特的调查,从一个个故事片段里,逐渐拼凑出达娜的一生。
凯特与达娜两条故事线相互交织,构成了本作的平行叙事,而两条线路给人的感觉也截然不同:达娜线概括了她一生的经历,拥有着更强的故事性;而凯特线则是对瓦根各区域的调查探秘,给人以更多的冒险感。
聚焦于二战的达娜线,在发条朋克风格的架空世界下,塑造了一个虚构的法西斯政党“褐影会”。这些狂热分子将仇恨全部发泄在了瓦根人身上,将他们赶到了专门的隔离区中,并进行着百般迫害。故事线的主角达娜,便是瓦根人的其中一员,对“褐影会”的种种暴行都有着切身体会。
令人遗憾的是,本作的故事与二战题材结合并不紧密,让这段历史的厚重感变得十分虚无。故事开头被大书特书的“褐影会”在发动了世界大战后,本应成为一个令人谈之色变的存在,但在达娜线的后续发展中,却截然相反。“褐影会”就像忽然蒸发一样退出了故事舞台,不仅少有被人提及,也没有影响过故事的走向,只是在一次故事需要时,被强行拉出来当作了“工具人”。这让故事开头渲染的那种“山雨欲来风满楼”的危机感,在后续发展中荡然无存。
而达娜线真正想讲述的,只是一个“一见钟情式”的老套爱情故事。这个故事由许多个日常片段相连而成,十分具有生活气息,但许多时候为了“浪漫”,它会牺牲掉故事必要的逻辑与合理性。最令我瞠目结舌的一幕,莫过于“手撕鬼子”的环节:一个没有任何特异功能,且力气不大的人,只是因为愤怒使然,就能在枪林弹雨中无伤穿行,并徒手将一队全副武装的士兵全部杀死。这让达娜线的一部分情节看起来就像是国内那些套了层二战皮,实际上走偶像路线的“抗日神剧”一样,将人雷得“外焦里嫩”。
相比之下,凯特线就要显得写实一些。她身处2004年的现代社会,在前作中被关入监牢后,终于在本作里与同伴合作逃出生天,并来到瓦根调查达娜的事迹。
凯特在这场旅途中的情感变化,被描写得十分细腻。得知母亲逝世时的悲伤,一度让她想要结束在欧洲的漂泊,转而回到美国的家中。但骨子里对于冒险的渴望,又让她仅凭着寻找画中女子的微弱动机,就进行了一场连自己都疑惑意义何在的旅行。迷茫与怀疑随时困扰着她,过程中的受挫也会让她无所适从地沉思一个下午,但最终的坚持,还是让这趟旅途获得了独特的意义。当玩家阅读完整个故事后,也将收获一种荡气回肠的独特感受。
但凯特在一些情节中的表现,让我实在无法对这个人物倾注过多的喜爱。在与别人打电话交流时,她完全不考虑对方的感受,将对话变成了她的自言自语;在调查时,她明明可以用更好的手段去解决问题,却还要仅凭着一时兴起,做出私闯民宅之类的违法举动。如果说一个令人喜爱的主角能够为游戏增光添彩,那么至少我认为凯特并没有做到这一点。
另外,对于第一次接触《塞伯利亚之谜》系列的玩家,本作也存在一些理解门槛。当一些前作人物出场时,游戏基本不会介绍他们的背景故事,这导致新玩家们难以体会某些前作人物的重要性,以至于在关键的煽情段落无法与主角凯特达成共情,更无法理解她的失落或开心从何而来。
抛开故事本身,本作在基础系统上,也有一些会影响剧情体验的部分。
“跳过”功能,是许多游戏中十分普遍的设计,它可以帮助玩家略过一些不感兴趣、或因为误操作重复观看的对话片段。然而本作中,无论是过场动画,还是单句对话,都没有提供任何的跳过功能。对于玩家已经调查过一次的物品,游戏也没有设计任何简化过的二次调查差分对话。如果玩家不小心点击了已经调查过的部分,很多时候就需要被迫观看几个缓慢的特写镜头,或是毫无意义的重复信息,让游戏的节奏显得十分拖沓。
调查摩托车时多角度的特写镜头
而糟糕的汉化,也严重影响了游戏体验。本作中的汉化明显缺乏校对与润色,许多地方都有着机翻痕迹,例如“上楼”“下楼”被直接翻译成了“起身”“俯身”。有些文本不仅会让人感到阅读不畅,还会错译解谜时的关键线索,给人带来了一些不必要的难度。
《塞伯利亚之谜》系列的解谜环节并不追求难度,而是侧重于让玩家体验操作机械时的互动感。当玩家看着那些构造精巧的机械,在按下不明作用的按钮后产生出人意料的变化后,既满足了解谜时的探索感,又获得了优秀的视觉体验。
本作中的谜题可谓花样百出,既有各类齿轮、轴承、杠杆、轨道组成的巧妙机关,又有利用译表、电报机发送莫斯电码的仪器操作实验,还有在地图上进行军棋推演、在餐厅中端酒送菜等各类另辟蹊径的谜题。每个谜题都能够给人带来不一样的感受,也足够有趣,维持了在玩家在探索途中的新鲜感。
此外,本作还加入了可随时切换的“双人解谜”系统。在一些谜题中,玩家可以随时在凯特与达娜双主角间切换,借助达娜的力量在六十多年前收集线索,来帮助凯特修复那些已经破损不堪的机械,或是得知无人知晓的密码。值得称赞的一点是,这些谜题都有着十分优秀的引导,有效地避免了玩家纠结于那些无用的信息,让谜题的难度并没有因为双主角或是可探索场景的增多而变得过高。
可能是出于对传统点击式解谜游戏的坚持,本作依然保留了前作中饱受诟病的固定视角。这虽然让游戏画面有了更强的镜头感,但在今天可能已经显得有些过时,同时也造成了许多问题。有时在转角处,固定视角会卡住视野,影响玩家正常操作;有时在进出房门前后,视角的朝向会南北颠倒,让玩家在辨认方向时产生了一些干扰;有时还会出现突然跳转到房间另一头的视角BUG,影响了正常的游戏体验。
大部分谜题,都与故事有着很好的结合。例如当玩家完成了一段艰难且漫长的维修谜题后,游戏则会用发条人偶演奏的美妙音乐投之以回报,让玩家瞬间忘记了攻关难题所带来的疲劳。不过,也有些解谜环节的插入会显得比较刻意生硬,尤其是某些时候,当玩家迫切想知道剧情的后续发展时,游戏却忽然插入了一长段的繁琐解谜,以至于明显影响了故事节奏。
《塞伯利亚之谜:世界之前》用十分细腻的笔触续写了凯特·沃克的冒险故事。它拥有大量发条朋克风格的机械谜题,在解谜环节上花样百出,也足够有趣。然而,它的剧情与人物塑造让人难言满意,对话与动画也没有设置任何的跳过选项,让游戏节奏显得十分拖沓。无法让玩家自由旋转的固定视角,造成了许多影响体验的问题,而糟糕的汉化,更是对这款依赖文字的剧情游戏显得十分致命。
更多相关资讯请关注:塞伯利亚之谜:世界之前专区