在回合制Roguelite卡牌游戏中,每当叠起超高攻击力的敌人向我残血的角色走来时,我只能束手无策地等待死亡的结局。
而《勇者赶时间》却能让我脱离这种困境。因为这款国产游戏融入了以往Roguelite卡牌中罕见的“即时”元素,让我能主动化解敌人的攻击,并在绝境中打出一套combo反杀,这种魅力是在传统回合制卡牌中无法体会的。
《勇者赶时间》和许多Roguelite卡牌游戏一样,拥有牌组构筑、路线规划以及永久死亡的设定。
在游戏开始时,玩家可从“骑士”“盾卫”“弓手”“法师”等八名角色中选择一名,且很快就能招募到第二位同伴。之后,玩家可以在游戏中收集到与这两个职业相关的卡牌。
不过,《勇者赶时间》中的卡池构筑系统并没有太多深度,每个职业的卡牌搭配都很固定,基本只有一种预设的套路,没有赋予玩家自由组合的空间。
相较于卡池构筑,角色阵容的搭配是游戏的重中之重。比如“盾卫”加“法师”的组合能够利用防御牌抵挡大部分攻击,然后利用强大的魔法牌爆发消灭敌人;而“骑士”搭配上“弓手”则能够通过绵延不断的近战和远程攻击,在敌人发力前就将其秒杀。玩家尝试职业组合的过程,也让游戏有了更多的重复游玩价值。
当然,一些设想中较为合理的职业搭配,实战效果可能很差,比如“法师”和“弓手”的组合就经常会陷入频繁暴毙的尴尬境地,让游戏变得更加困难。
《勇者赶时间》的另一个特别之处,在于引入了类似《仙剑3》、《最终幻想》里的ATB系统:即每个单位都拥有独立的“时间条”,当进度充满之后,单位就能立即行动。
ATB的加入,让《勇者赶时间》的战斗更具“动感”,也赋予了每一张卡牌更多的潜力。比如:使用近战攻击卡时,角色会离开自己的位置上前攻击,可以利用这一机制来躲避敌人的抛射打击;而当你扔出能将前排敌人击飞的卡牌时,也可以把握好他们浮空的间隙,趁机攻击后排的敌人。
即便是同一张卡牌,在不同时机、不同位置、不同条件下打出它,可能都会起到截然不同的效果。
ATB与回合制卡牌的融合,的确称得上“别出心裁”。但随着流程的不断推进,我同时也感受到了这种复杂无比的战斗玩法,所带来的巨大压力。
举例来说,在后期的一场BOSS战中,为了打出连击,我既要考虑卡牌之间的使用顺序,又得时刻紧盯牌堆数量、角色状态等关键信息,最后还得提防敌人的下一步动作,在它打到我的前0.5秒钟打出“完美防御”。
这种集手速、反应和脑力为一身的操作模式,很容易让人“手忙脚乱”。尽管游戏为玩家提供了无限制的“子弹时间”和“重试战斗”以提高容错率,但面对那些高难度BOSS时,只要有一环出现失误,就很可能损失惨重进而导致团灭。
相比独具特色的战斗,本作的探索部分就显得单调乏味了不少。
本作的地图探索形式是常见的“走格子”:在棋盘一样的地图上控制角色逐格前进,且只能看到相邻格子的事件。但实际游玩中,玩家的探索能力受到限制,因为每次移动都会消耗口粮,所以需要谨慎规划行动路线。
除了常见的怪物外,地图上还分布着能够升级或删除卡牌的“观星台”、出售卡牌的“商店”、被敌人重兵防守的“装备宝箱”、可以复活死亡角色的“坟墓”、为队伍提供回复或补充口粮的“泉水”,以及会随机带来收益或惩罚的“奇遇”事件。
这其中,每个格子收益和风险都很明显,只有以“问号”形式标记出来的“奇遇”事件,算是探索过程中的一大变数。但当玩家多踩几次“问号”后,就会发现一共就只有那么几种事件:获得金币,发现卡牌,亦或损失血量……且由于经历的事件大体上结果一致,这令“奇遇”带来的惊喜大打折扣。同时,这些奇遇的内容,也不会根据关卡主题产生变化,让游戏的探索过程夹杂了一丝莫名的违和。
所以,玩家在地图上探索时需要仔细权衡自身的状态与风险收益。既不能因为频繁触发战斗而消耗掉太多血量,同时也要保证拿到足够的金币,集换出一套相对强力的卡组,最后还得保证自己的食物充足,以最佳的状态面对BOSS。这一探索收集的过程有效地丰富了游戏体验,让《勇者赶时间》的流程蕴含了更多策略性。
整体游玩下来,《勇者赶时间》给我的感受是矛盾的。一方面我能从即时制卡牌战斗中,体会到巧妙的创意,同时我也为深度不足的卡牌构筑,以及缺乏乐趣的探索而感到惋惜。
尽管《勇者赶时间》拥有诸多遗憾之处,但对于一款首发售价仅为39元的游戏来说,它的创意、内容和新颖程度都算得上是恰如其分。希望开发团队能通过后续的更新,将它的难度、机制和内容打磨扩充的更加完善一些。
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