经过一年的努力,国产独立游戏《部落幸存者》迎来了它的正式版本,增加了新内容、调整修复了不少初版不合理的设定和缺陷。对于喜欢在游戏中享受种田建造乐趣的玩家来说,拥有生存模拟、资源采集、城市建造、人口管理等等模拟经营元素的《部落幸存者》是个合格的时间杀手,但细节上的一些不足仍能让人感到它还有一定的进步空间。
像大多数经营模拟游戏一样,《部落幸存者》的开局会把玩家扔到一块随机生成的无人之地,能够依仗的只有寥寥几个面黄肌瘦的村民、地图上大自然馈赠的资源以及玩家的头脑。
初期玩家主要精力会放在解决市民吃穿住的需求上,这些基本需求如果得不到保证,市民也就无法生存下来。吃饱穿暖是前期很长一段时间里市民唯一的奢求,想要在饥荒和严寒肆虐的土地上幸存下来可不是件容易的事。
建造房屋、种植田地、打猎采集、搬运物资等等每一项工作在早期似乎都是重要的工作,关系到民生。但矛盾的是能够下地工作的市民总共就这么多,玩家需要精打细算来分配人力资源。珍贵的人力在很长一段时间内都是最宝贵的资源,因此你需要把人力投入在最紧缺的工作上。
外来移民和人口生育是唯二两个能带来劳动力的方式,但是外来移民所带来突然暴涨的人口压力很可能压垮你堪堪平衡的资源储备,反而会造成更严重的饥荒。而正常生育的幼儿需要十年才能成为劳动力,很难弥补短期的劳动力短缺。游戏也有对人口管理提供解决方案,比如所谓的市政厅和管理者,但是除了接受移民、提供一些加成,这个系统能发挥的作用有限。
就在你的市民努力面对饥荒和寒潮时,游戏还会专门制造的自然灾难来增加难度。地震、暴风雪、洪水、龙卷风,每个灾难都会带走一些家中食物储备不足、身上衣物单薄的市民。而且除了饿死和冻死,市民还可能会遭遇各种意外,例如被羊驼口水吐死、在河边捕鱼淹死、被嫉妒的隔壁老王捅死。。。
因此合理安排人力资源、提前储备物资迎接移民、提供足够的房屋给想要独立的年轻人、让市民接受教育后再参加工作等等人口管理技巧,都是非常重要的提升人口手段,也是前期游戏的一大乐趣所在。
在解决温饱问题,迎接几波婴儿潮填补了劳动力缺口后,玩家开始需要进一步满足市民更高级的需求:要有澡堂洗澡、要有酒有糖、还要有更大的教堂和剧院等等。游戏为市民设计了健康和幸福两大类需求,低状态下时市民会愤怒焦虑,更容易生病和犯罪;需求得到满足的市民工作效率更高、体力更充沛,甚至连走路都带风。
因此游戏中后期开始,为了让这群幸存的市民生活的更好,玩家需要不断扩大城镇规模、建立各种大型娱乐健康设施、规划完整的高级农工产品产业链。
作为一款经营模拟游戏,资源在《部落幸存者》中的重要性自然是不言而喻。游戏提供的资源种类算是比较丰富,仅农作物的种类就有四十种之多,养殖业的常客动物也都一应俱全。不过每局中玩家能够获得的资源并不固定。除了在野外探索找到种子和野生动物外,也能通过贸易手段来获取,当然贸易手段不便宜就是了。
随机获得资源的方式有乐趣也有难处。每次开局如果玩家能够获得燕麦、豌豆、羊驼等一些实用价值比较高的资源,那么发展就会顺利不少。反之则是给前期的生存多加了点难度。笔者也曾在一局游戏中始终没有获得桑叶种子,无法生产丝绸以及豪华织物,一些高级建筑的升级也因此被长期“卡脖子”,直到后期攒够大量的银币才算解决。
虽然游戏的自然资源很丰富,但是想要满足市民们越来越高的需求,仅仅喂他们生吃玉米土豆、穿简陋的皮革衣服是不行的,搭建各种完整庞杂的产业链,生产牛奶、蛋糕、皮鞋、羽绒服才能让你的市民们快乐起来。
组建各种产业链算是游戏比较核心的玩法内容,一条完整产业链的背后可能是几十上百位工人农民辛勤的劳动、十几个产业建筑日夜不休的合作成果。比如一个小小的肉罐头,除了牧民渔民贡献肉类,还得要制盐坊提供的盐以及烧窑厂提供的玻璃瓶。而玻璃瓶又需要采砂厂的沙子以及炉料厂经过木材和煤炭加工的炉料烧制而成。
如何规划、安排一个完整而又庞大的产业链是玩家中后期的重要的工作。
不过虽然《部落幸存者》的产业链挺丰富、高级产物做工复杂,但是作用体现的不明显。中后期游戏人口动辄成百上千,高级产物产量往往不高,很难有立竿见影的作用。大多数时候你都不知道费尽心思、经过无数道工艺做出的水果蛋糕市民们是否中意。游戏中没有任何短期目标来引导、奖励玩家,不得不说是种遗憾。两个模糊的幸福度和健康度实在难以体现市民具体的需求和反应。
虽然《部落幸存者》没有具体的时代背景,但是从游戏的科技树上来看,这群流民的科技实力至少快接近人类工业时代水准。游戏中可以屯田放牧,也能填海造湖;能打猎捕鱼,也能吃上加工的蛋糕和罐头食品;能建造大型矿井掘铁挖银生产硬币和宝石,也能大规模炼钢生产钢制工具。
当然任何高级的产业建筑和技术都需要科技研发的支持。游戏一共设计了农业、矿业、建造、加工、贸易等八大科技树,每个领域都有各种不同的科技来解锁高级产业建筑、实用的功能。某个领域的科技解锁的越多,还能获得单独的熟练度,提供一些非常有用的效果。
科技树的研究是需要玩家根据城镇发展方向精心盘算的,因为和建筑不同,科技点被消耗是不能撤回的,而科技点的产出只能通过研究院和学校的缓慢研究。若是玩家没有看清某科技解锁解锁的建筑所需的材料(提示的非常不明显),那么这点科技就完全浪费。刚上手的玩家也大概率会在游玩过程中点了不太实用科技,导致生存发展走了歪路,这也让科技树成为了游戏上手的一个门槛。
所以,总的来说《部落幸存者》的科技树涵盖了游戏目前各方面的经营模拟元素,但是并没有体现出太多的新意和深度。
游戏还在正式版中加入了势力的概念,玩家可以通过贸易建筑与几个势力进行贸易,积累好感提升声望,进而解锁一些该势力特有的资源和建筑。这是一个挺有趣的设定,但是对游戏来说起到的仅是锦上添花的作用。贸易需要人力和资源启动,在前期开荒时期资源极度紧张情况下玩家不太可能顾及的到。而到了资源相对丰富的后期,贸易势力提供的资源和建筑也起不了太多关键的作用。
和游戏浅尝辄止的内政系统相似,贸易并没有给《部落幸存者》带来核心玩法上的改变。
《部落幸存者》身上有一些其它同类的影子,《冰汽时代》的灾难、《放逐之城》的种田建造、《纪元》的产业链。虽然还有些粗糙,但《部落幸存者》还算是将这些经典的模拟元素融合的很合理。无论是人口管理、资源产业、城镇建设都能给喜欢这类型游戏的玩家带来不少的乐趣,同时还有一定的挑战。可惜的是游戏在贸易、内政等方面没有继续挖掘玩法潜力,让游戏最终没有形成鲜明的特色。
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