那天睡觉前,我翻了翻自己的Steam游戏库,发现当初不怎么感冒的生存类游戏,这几年玩的越来越多了。
作为一个宅家经验丰富的湖北人,我早已将这种把人丢在开放世界里自行探索的游戏,看作是“外出冶游”的精神替代品了。同时,它所具备的社交属性,也能让我找上几个哥们一起分享快乐。
也正是基于这两点,我的愿望单里很早就加入了一款名为《冰封之焰》的开放世界生存游戏。相当凑巧的是,得益于该作发行商2P Games的大力支持,我有幸提前体验到了这款富有魅力的作品。
《冰封之焰》的故事背景设定在一个名为“阿尔卡纳”的远古之地,当我初次踏足这片陌生的地域时,首先感受到的便是扑面而来的艺术气息。
因为在视觉表现方面,该作并没有像许多生存游戏那样,塑造一个充满绝望和压抑氛围的末世世界,而是选择采用特色鲜明的奇幻画风,将一幅幅色彩各异的水彩画呈现在了玩家们的眼前。
在独特的画风支持下,“阿尔卡纳”那复杂多样的地形地貌和极为独特的自然环境,被恰到好处地表现了出来:从广袤的草地、冰封的冻土到蔚为壮观的空中浮岛,玩家们探索其中时,那份独特的美感会轻易引发玩家们的正向心流。
回想上一次时有着类似感受,还是在《柯娜:精神之桥》中。
“阿尔卡纳”虽然有着无数美景可供欣赏,但《冰封之焰》毕竟不是款纯粹的看风景游戏。根据故事背景的设定,“无面者军团”已将这里大片地侵蚀,地面上那大片地冰霜便是他们的“杰作”,如若不加以遏制,整个世界都将会很快陷入永冻的冰霜之中。
为了阻止这一切,玩家所扮演的骑士团成员挺身而出,他们能够运用“冰灵焰”的能力与无面者军团对抗,以求将世界的命运拯救回来。
在与随处可见的邪恶生物交战过程中,我注意到《冰封之焰》的战斗系统设计的相当传统:它的框架是由技能树和职业分支来搭建的。
简单来说,就是战斗等行为可以提升角色等级并获得技能点数,技能点数可以在技能树上使用来提升能力,而玩家则可以通过能力的积累来解锁战士、法师、弓箭手这三种职业,籍此来逐步提升自己的实力。
站在今天的眼光来看,这样的设计无疑有些简单老套,它以牺牲了技能丰富程度为代价,换来了易于上手的游戏特性和尽可能简单的UI界面。
那么,这样的取舍究竟值不值呢?
就游戏实际体验来看,它能使我在前中期能够迅速规划好角色后续的发展方向,而之后的战斗也能让我直观感受到角色实力的阶梯状提升。
不过,这种提升仅仅只限于“数值”层面,《冰封之焰》的技能树并没有给玩家提供多少额外的技能可供使用。
也就是说,从初期到中期,玩家的战斗过程无非就是普攻、格挡和闪避这三板斧,技能树所带来的提升大都体现在“技能打的更疼了”、“体力消耗更慢了”这一层面,至于打法和策略上基本没有变化。
所以只有到了游戏后期,当我将某一职业的技能基本点完,再去开一条新的分支学习职业的技能时,才有机会体验到更加多元化的战斗方式。而那种因“实力提升”所带来的愉悦感,则是通过战斗中切换不同武器来达成的。
战斗方式不够丰富,只是该作战斗不够好的其中一项原因,更让人有些难顶的是,《冰封之焰》的战斗打击感做的一言难尽,不仅人物动作不够丰富,而且敌人和玩家角色都没有受击反馈:当我挥舞起大剑劈向敌人时,只有跳出的伤害数字和敌人血槽的减少来提醒我“打中了”。
受击反馈的不足不仅影响了爽快感,更是让人很难对命中和受击有个直观的判断,遇到大规模混战的情况只能是“你打你的,我的我的”……所以,整个打怪升级的过程很难让人感到享受。
除了战斗外,该作另一个重要的部分是探索。
玩家对《冰封之焰》的地图探索,是由一个个任务所驱动的,游戏中的许多任务都不会细致入微的标明具体执行步骤,而是仅仅指明一个大致的方向,需要玩家自己去推测完成方式。
比如在游戏中期,主线任务要求我去山谷里寻找“话痨野猪”。我接到任务后第一反应是去广袤的野外林地里搜寻,结果找了好几圈才发现,它竟然被关押在笼子里,而且笼子就在在一个我路过了无数次的房屋边。
在我看来,这种设计方式是有一定趣味性的,它相比起“到哪杀,杀几个”的老套任务模式更多了一层解谜色彩。随着游戏流程的推进,玩家还会习得幻化为飞鸟的特殊能力,这会让既有的探索方式发生改变,那种自由自在的穿行于漂浮岛屿间的感受,让人心旷神怡。
另一方面,《冰封之焰》的地图设计也并没有落入“大而空”的窠臼,除了那漫山遍野的材料外,你永远不知道哪里隐藏着神秘的道具,哪里会躲着一个带着支线任务的NPC,这些接连不断的“惊喜”使我的探索过程妙趣横生。
但游戏中一些道具的设计不合理,却很明显地影响到了这一过程。
举例来说,当我需要用水来制作食材交付任务时,游戏内的皮囊竟然无法在随处可见的河流中灌水,按照文字介绍我需要找到“喷泉”。
作为一款生存游戏的《冰封之焰》毕竟不是《绣湖》,这种反常识的道具设计不仅大大增加了卡关的几率,也会让玩家感到万分出戏。
综合来看,这款游戏所打造的是一个富有想象力的奇幻世界,也在里面填充了足够的战斗和探索内容,虽说这一切保证了游戏最基本的可玩性,但一些设计上欠妥的地方也切切实实的影响到了玩家们的实际体验。
当然,上文所讲述的这些内容都是基于单人体验来撰写的,而《冰封之焰》那有关生存和建造的部分,显然和多人协作的调性更为契合。
目前,这款游戏的联机模式仅开放了两种:一种是免费的邀请制联机,最多可供4人一同游玩;另一种是最多支持10人的私人服务器联机,需要自行购买服务器进行体验。
在评测过程中,我们经过反复测试,发现目前的邀请制联机存在一定的问题,玩家之间通过P2P联机很容易出现网络冲突导致掉线,而租用私人服务器的话流程相当繁琐,价格也颇为昂贵,这让我没法与朋友一起在这片土地上组队冒险,这无疑有些令人沮丧。
不过在这两天游戏发售后,作为发行方的2P Games及时的发现了这些问题,并发布了公告称正在紧急测试修复,还承诺了会尽快的提供服务器架设工具,尽可能的让玩家们的联机方式变得更丰富一些。
虽说没能很好的体验到联机功能,但在无奈之余,我们还是得谈谈它的生存建造玩法。
《冰封之焰》里的生存建造系统做的并不复杂,简单来说就是:玩家可以用木头、木板或石头建立起一个据点,据点可以承载修理装备、存储物品以及种植材料等一系列能为战斗探索带来便利功能。
这款游戏既没有加入角色饱食度、健康状况等需要不断维持的数值设定,又没有提供大量的陈设物,来允许玩家们来搭建一个军事要塞或是水晶殿堂。
不难看出,“高筑墙,广积粮”并不是这款游戏的重心所在,和队友们一起走出基地,前往一个个神秘莫测的据点中探索,幻化为飞鸟穿梭在各个空中岛屿之间,才是《冰封之焰》的真正玩法。
截止到目前为止,该作所放出的内容大概可支撑玩家游玩十个小时左右,一些类似于副本的区域拥有一系列带有解谜性质的支线任务,以及包括BOSS战在内的战斗安排。
我在实际游玩这些内容时,倒也感受到了有关任务框架上存在一定的重复度,然而游戏制作者们却用大量的新元素冲淡了这一点。纵使孑然一人在广袤的开放世界里探索难免会感到孤单,但这并不是个无聊的过程。
《冰封之焰》打造了一个富有探索价值的世界,并用极具艺术感的画风将它妆点的美轮美奂,玩家置身其中能够收获到多种多样的乐趣。尽管目前它在联机系统、战斗玩法上表现的不够优秀,也并没有放出全部的游戏内容,但拥有一个良好的底子比什么都重要,希望它能随着后续的更新运营变得更好一些。
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