如果要我用一个词来形容上世纪初的俄国,那么我首先想到的便是“改革”。在那个风云诡谲的动荡年代,饱受压迫的俄国人民拥有着改变一切的热情,同时对新生的苏维埃政权充满了无限期待。在这种思潮的鼓舞下,以俄罗斯先锋派为首的新画派开始崭露头角,那些心怀梦想的年轻画家希望以这种颠覆传统的艺术形式,为苏维埃的一切献上曲曲赞歌。
三十二年前,随着克里姆林宫的红旗缓缓降落,属于苏联的伟大时代宣告终结。它走之后,整个世界沧海桑田,但它留下的那些有形和无形的遗产,却依然被人们代代传承,哪怕时过境迁也难以湮灭。
关于苏联的消逝,作为后来者的我们提出过无数猜想,也进行了大量总结,但问题讨论到最后,话题大都会聚焦到一个点上:若是它走上另一条路,那充满悲剧的结局是否会被改写呢?
《原子之心》视频版评测:
面对这个注定没有正解的问题,来自俄罗斯的开发商Mundfish却花费了五年时间,书写了一个值得品味的答案。这款名为《原子之心》的游戏,以上世纪五十年代的苏联为背景,构建了一个生物与机器人技术高度发达的架空世界。
尽管游戏里的苏联和现实里的苏联并不在同一世界线,但这并不能阻碍风格强烈的苏联美学跨越这道鸿沟。在游戏里,鳞次栉比的未来主义建筑、简单明了的构成主义海报、强劲有力的“祖国母亲在召唤”雕像,以及在无名烈士墓的长明火前悼念战友的二战老兵,共同搭建了一个有别于传统的舞台环境。
对于早已在游戏中看腻了欧美环境的我而言,《原子之心》中的苏联气息很难不让人动容。从建筑到雕像再到各种工艺品,这些诞生于苏联的人造物并没有什么精雕细琢,反倒是呈现出一种粗犷而原始的震撼力,假如说这款游戏的玩法只有步行模拟,单凭其场景便能让人脑补出一段恢弘大气的英雄史诗。
当然,为了让《原子之心》显得更加别具一格,大量的机器人和包括人在内的改造生物无疑是游戏里极为重要的部分。如果结合现实来看,开发商Mundfish对于苏联的这种设想虽然大胆,但并非空穴来风,现实中的苏联的确制造过人偶机器人,进行过令人毛骨悚然的双头狗试验,这些研究无不充斥着苏联人的大胆与疯狂,理论上也可成为一扇通往乌托邦世界的大门。
游戏里,由于这些技术早已完成突破,进入到了量产和实用阶段,所以大部分工作已被机器人所取代,那些脏活累活早已不需要人类亲力亲为。机器人被原子能所驱动着,在程序的设定下高效运转,为社会主义事业添砖加瓦。
对于这种机器人大量从事生产工作的设定,已有大量的科幻题材作品提出过“失控”的隐忧。而《原子之心》的故事也正是开始于一次失控事件,玩家所扮演的谢尔盖少校则奉命查出真相,溯本清源。
今天看来,这样的设定谈不上多么新颖,然而结合游戏背景来看却有种别样的意味。相比于许多同类型作品,《原子之心》并没有将机器人失控这一事件完全归咎于某个大反派身上,而是一场围绕着苏联当时切确存在过的观念和理想,展开的推演和辩论。因此,相比于找出“罪魁祸首”而言,那充满想象力和颠覆性的探秘过程才是值得品味的核心内容。
尽管考虑到剧透因素,我在此不好将剧情方向说得太明白,但可以肯定的是,单用“原子朋克”一词来概括它显然是不准确的。因为从深层次上来说,它的故事既带有对苏式集体主义蓬勃发展后的憧憬,又蕴含着对原子能技术过度发展后的担忧,是一个充满矛盾的复杂存在。
当玩家带着复杂心情,踏足这个神奇的世界时,首先被吸引的一定是高耸入云的地标性建筑、井然有序的机器人,还有街道旁飘扬的红旗以及气球彩带。然而正当玩家沉浸在这份景致所带来的美好中时,机器人们却突然集体失控,开始疯狂的无差别攻击人类,霎时间街道上便堆满了着火的汽车,空气里弥漫着鲜血散发出的腥咸……
若想拯救这一切,主角得前往一座综合研究机构里,将为这些机器人设计程序的工程师抓回来。而这个所谓的综合研究机构,便是游戏的第一个箱庭关卡。
实际上,《原子之心》的关卡结构,正是由一个个经过精心设计的箱庭关卡衔接起来的,尽管按照近几年的设计思路来看,一款拥有如此庞大复杂世界观设定的游戏,不搞个开放世界多少有点可惜,然而Mundfish的设计师们却证明了一点:箱庭关卡同样富有魅力。
就以这个综合研究机构为例,它之所以名字里带有“综合”二字,是因为它包括了高温、藻类、农药、低温这四个车间,其中每个车间的构造和元素都不尽相同。也就是说,《原子之心》里的每个箱庭关卡,都会分区域呈现出多种不同的风格。
当然,像这样的大箱庭场景并不只有“综合研究机构”一个,像后面的展览园、科技馆等拥有独特风格和强烈时代特色的建筑,无一不是变幻莫测的杀戮场,玩家置身其中时会明显的感受到震撼与诡谲这两种感受扑面而来。
变幻莫测的场景所带来的不仅仅只有视觉冲击,也为敌人的发挥产生了重要助力,当我走进长满植物的农药车间收集某个罐子时,被“叶芽”所寄生了的人类从阴暗处一齐杀出,猝不及防的我连血都没来得及补满,便抄起斧头展开近身肉搏,可以反复寄生和再生的叶芽怪打的我大汗淋漓。
而另一次,我刚刚解开机关门锁,走进了科技馆的某个展厅,正准备欣赏一波里面陈设的各类黑科技时,一群与环境融为一体的机器人突然发难,若不是我当机立断的拿起电磁枪开扫,并借助掩体尽可能的躲避着各类弹道攻击,恐怕很难逃脱被围殴致死的命运。
然而美中不足的是,《原子之心》里的怪物种类并不算特别丰富,这就导致中后期在一些不同的场景里,我发现打来打去无非就那么几个熟面孔,刚打过的BOSS过会儿又跟小怪出现在一起,让你再打一遍的事儿也是时而有之,这导致就随着流程的推进,游戏震撼力与初见时的紧张程度会大打折扣。
尽管如此,游戏制作者们还是通过“新怪旧怪混着用”的讨巧做法,为我带来了无数场精彩刺激的战斗。从全局的角度来看,他们已将有限的怪物种类与箱庭关卡尽最大可能巧妙结合在了一起,此举赋予了这款游戏最基本的刺激与新鲜感。
当然,除了这一个个箱庭关卡外,《原子之心》同样也安排了一个规模尚可的半开放世界。这种宽线性设计既是箱庭关卡之间的衔接部分,同时又为那些想要自由探索,发掘世界里种种细节的玩家提供了个机会。
不过就实际体验来看,《原子之心》的半开放设计探索价值十分有限,打开地图一看,整个区域值得去的地方有且仅有那十几个“试验场”。
所谓“试验场”,其实就是一个个充满机关谜题的箱庭场景,形式上跟《古墓丽影》新三部曲里的“古墓”较为类似。但相比起“古墓”那“独特主题,独特机制”的豪华配置,《原子之心》里的试验场只不过是将主线流程中出现过的一些机关重新拼凑组合一下而已,充其量也就是“控制平台升降并跳过去”“转动场景魔方制造通路”这种更需要试错而非想象力的水准。而完成它后给的一些武器配件蓝图重要性也很一般,哪怕一个不拿也不会对通关造成多大影响。
除了世界观构想和关卡搭建外,《原子之心》的战斗系统也值得单拎出来聊聊。
简单来说,《原子之心》先是设计了一个类似《逃离塔科夫》的背包格子来存放武器、弹药和消耗品,又多加了一个能量槽设计——也就是说,游戏中的战斗始终是围绕着能量与弹药来展开的。
根据这一系统,我们可以将游戏里的武器大体分为三类:消耗弹药的枪炮武器,攻击会积攒能量的近战武器,以及把能量作为弹药发射出去的动能武器。
在我看来,官方之所以会大费周章的设计能量和弹药两套系统,枪炮、近战和动能三类武器,一方面是为了避免玩家因“资源枯竭,只能近战”而造成的游戏体验断崖式下降,毕竟近战能增加能量这一设计,就保证了玩家的远程火力永远不会长时间陷入枯竭。而另一方面则是想让玩家在战斗中多尝试不同打法,避免找到最优解后“一条道走到黑”。
从实际体验来看,官方的这种设计是行之有效的,哪怕是像我这样动不动大手一挥,买上几百发7.62子弹揣兜里的火力不足恐惧症重度患者,也很难保证弹药全部打光后所有怪都应声而倒。有好几回都是打得弹尽粮绝后,不得不祭出圆锯棍和能量枪,给剩下的那些小可爱挨个放血。
也正因如此,玩家在战斗过程中必然要考虑到资源管理这一层,如果你心够细的话还能扫描怪物,并用克制它的物件儿加以针对。不过实践证明,属性克制在该作里用处不怎么明显,至少对我这样啥都不管,冰啊电啊火啊有什么算什么全都无脑往对面身上招呼的莽夫而言,属性克制并没有成为我通关路上的拦路虎,完全不妨碍我初见收拾BOSS、提枪横扫群雄。
当然,除了这三类武器之外,主角手上那只在宣传片中大放异彩的手套,同样也能在战斗中发挥出作用——不过,我在游玩过程中用到它的次数屈指可数。
具体的说,尽管它拥有放电、放冰、放泡沫等强大功能,但有限的作用范围、超长的冷却时间,再加上该作里属性克制这一点呈现的并不明显,均导致了我在战斗中几乎忘却了它的存在。其实说简单点,就八个字:作用太小,冷却太长。
根据我普通难度下的游玩体验来看,《原子之心》的战斗难度对于老手来说相当平滑,但敌人特点、氛围营造还是过关的。尤其是在BOSS战中,那或是身躯巨大、或是灵活多变、或是构造奇特的人造物,在与其对阵时确能带来强大的压迫感,打起来肾上腺素飙升。
综合来看,该作的战斗方面表现扎实,安排也算合理得当,只不过怪物种类上的不足,使它表现得不是那么惊艳。不过根据官方的说法,后续的DLC将会包含这部分内容,希望这能稍微弥补下当前的遗憾吧。
在过去的这十来个小时里,《原子之心》为我呈现了一个充满想象力的乌托邦世界,这里有关于另一条世界线的美好畅想,有无数机械体和实验生物所带来的胆战心惊,同样也有对苏联民族精神与文化符号的镌刻和撰写。
苏联虽逝,然那面旗帜仍飘扬在游戏中,烙印在精神里,贴在战士们的肩头。它所散发的光芒是那样耀眼,照耀之处,无论是狂暴机械,生化怪物,还是法西斯主义都为之胆寒,这些凶恶之物或能逞一时之强,但他们最终的归宿,毫无疑问将是历史长河里最受唾弃的那片尘埃。
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