多尔多涅,尽管冠有法国第二大省的名号,但在世界上的知名度却不高。然而,这并不影响其在欧洲人眼中那独特地位。乡村、城堡、山麓与热气球组成的风景线让人流连忘返,一度让它成为了乡村生活的代名词。
我想,视觉艺术家Cédric Babouche之所以会将这座城市设定为游戏名,一定是因为这里有什么不止于表面的特别之处。这,也正是我对《田园记》(《DORDOGNE》)产生兴趣的源头。
水彩是《田园记》的基底,也是这款游戏最具特色的视觉特征。
它鲜艳、明亮且具象,用来表现多尔多涅的乡村风情确实是个好选择,但并非无可替代。而该作之所以选择了水彩艺术,我认为除了在视觉层面和基底搭建上做出的考量外,应该还有个更深层的原因,那便是它与这座城市“调性相合”。
“调性”这个概念有些抽象,但却能恰到好处地表达出这种感受。
正如开头所提到的那样,多尔多涅最迷人之处便是乡村风情,画师如若想将它留在画板之上,就绝不能呆在画室里冥思苦想,而是得漫无目的走上街头,用眼睛去捕捉那片刻的美好,再用画笔定格那一瞬间。
当易于携带的水彩工具,和需要即刻记录的乡村风情产生碰撞时,一抹抹富有生活气息的颜料便跃然纸上。事实上,从该作发售前放出的“情感调色盘”宣传片中,便能够看出Cédric Babouche正是以这种方式去创作游戏的。
从效果上来说,《田园记》做的很棒。
水彩画风所带来的观感体验自不必多言,最让我眼前一亮的部分还得数空间感的营造。
在2.5D场景下,开发者通过将景物的分层布置,赋予了玩家更为广阔的纵向探索空间,而当视角转化为3D时,人物动物、风景建筑以及物品道具的画风也是沿用了水彩画的颜色搭配,这不仅大大减少了视角转换所带来的突兀感,更是使转变前后的画风趋于统一。
尽管《田园记》在多视角表现方面下了不少功夫,但实际上该作并未利用它来呈现什么宏伟壮丽的景象,而是忠实的将镜头对准法国乡镇中的青山绿水、人文风情,在带领玩家感受艺术气息的同时,也为叙事所服务。
通常来讲,像《田园记》这种艺术风格浓郁的小而美游戏,故事都是很重要的一部分,它的优先级甚至要比玩法还要高。而在游玩过程中,也的确能从双视角设计、碎片化叙事等方面感受到开发商为此做出的努力。
《田园记》的故事从一场家族纷争开始讲起,玩家所扮演的女主角咪咪前往刚刚离世的祖母家里收拾东西,此举却莫名其妙遭受了父亲的强烈反对,当她顶着压力执意探寻回忆时,才发现父亲与祖母之间早有嫌隙,而这则更加坚定了她搞清自己家族往事的决心。
这一切可以被称为“线索”的东西,大都是以信笺、照片和录音的形式传递给玩家,他们坚定地为游戏的故事提供着助力,以帮助玩家拼凑出整个故事的全貌。
游戏的双视角设计贯穿了整个故事流程,也就是除了现实中的点点滴滴外,女主与祖母相处的儿时回忆,也占据了游戏大量的篇幅。比如,玩家会在游戏初期找到一台儿时把玩过的相机,随后画面便会迅速切换到女主的童年视角,为玩家讲述相机的来历以及围绕着相机发生的故事,这使得玩家能从至少两种角度来看待和理解事物。
从游戏调性上来看,这游戏难不让人联想到《艾迪芬奇的记忆》:同样是探寻家族秘密,同样是各种记忆闪回,如果《田园记》真能讲述一个跌宕起伏,那有着精美画风加持的它表现一定差不到哪儿去。
然而事与愿违。
随着游戏流程的推进,我发现游戏的双视角设计效果并不是太好。
拿场景方面来说,女主从孩童到成年的这两条时间线跨度明明有二十年,但从实际的观感效果上来讲,无论是室内陈设还是室外的风景都是大同小异,尽管这可以用祖母生活习惯较为固定来进行解释,但这总归是让时间感变得相当淡化,缺乏一定的震撼力。
而就故事本身来说,由于过去的那条时间线大都着墨于亲情这一层面,并着重刻画了祖母将祖父、父亲的生活痕迹刻意保留的细节,在这一过程中,玩家仅能感受到祖母正在隐瞒着什么。这不奇怪,因为按照常规的叙事流程来讲,“过去”埋藏的秘密应在“现今”这条时间线上揭开。
然而问题在于,游戏里“现今”这条故事线并未承担太多的叙事作用,它存在的意义似乎单纯就只是“过去”那条故事线的触发点,表现方式无外乎:“拿到祖母留下的相机,想起一段往事”“看见儿时爬过的大树,想起一段往事”“戴上祖母的围巾,想起一段往事”等等,在故事中几乎只承担串联和转场作用。
那么,这些秘密该如何揭开呢?
游戏处理的方式倒也简单:一部分在“过去”线里做出解答,另一部分隐藏在碎片之中。
说实话,我觉得这样的处理方式很糟糕。
一来,关键信息集中在一条线上的做法,是对双线叙事设计极大的浪费,既然它不能通过两条故事线的呼应和连携,让玩家感受到“收集线索,重拾回忆,整理信息,接近真相”这个完整的闭环,那就干脆换一种叙事方式。像《万众狂欢》那样平铺直叙也好,像《变形记》那样“总分总”也罢,至少不会让人在两条时间线中无意义的来回穿梭,从而增加理解成本并感到疲劳。
二来,那些以录音、信笺等形式散落在各处的文本碎片,让游戏的理解成本大幅增加。我在初次游玩,尚不知晓该作叙事方式的情况下,一边得推断两条故事线之间的联系,一边还等从这些文本和录音中分析剧情,游戏体验很快就被这些又多而又杂还没规律的信息而冲垮,更遑论情感传递了。
这好吗?这不好。
其实说破天,《田园记》的故事既传统,又不繁杂,完全不需要这么复杂的叙事方式便能讲清。制作组们愿意打破常规,尝试一些新的做法固然是好事,但从结果上来看却是不尽如人意的。由于以上两种原因的存在,该作的叙事框架发生了严重的坍塌,将游戏最为重要的部分彻底掩埋。
尽管《田园记》最为关键的剧情部分垮掉,但我仍不认为它是款敷衍之作。
本作的开发者们明明靠着独特的题材、绚丽的水彩画风以及多变的视角,为游戏打下了一个优秀的基底,完全可以以更简单的方式将其做成一个“步行模拟器”,此举更为保守,也几乎不会翻车。
虽然他们没选择保守之路,也确实在剧情上充分融入了自己的想法,还在玩法上设计了一些简单的“找密码”“地图寻宝”等玩法来让游戏稍微变得丰富了一些。尽管就结果看来不尽如人意,但问题的根源明显在于经验不足,与态度无关。
所以归根结底,《田园记》是款优美且富有艺术气息的作品,它用它那独特的画风带我领略了法国的乡村风情,也因叙事上的失当处理留下了不少遗憾。希望该组的下一部作品,能够打造得更好一些吧。
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