游玩《异形:坠入黑暗》前,我从未想到过自己要面对的,竟然是一款如此硬核的游戏。
曾经在P社四萌里谈笑风生,在信野三国志中指挥若定,在影子战术内轻松杀敌,自认为还算资深策略游戏玩家的我,也没玩多久就只想着撂挑子走人:这游戏,咱能不能不测了?
在即时战术+XCOM式小队培养模式的大框架下,《异形:坠入黑暗》的每一个系统,都在尽可能地折磨玩家。类似《暗黑地牢》的压力机制、拟真化的肢体受伤与流血设定、无限刷新且难度递增的尸潮、较为苛刻的资源管理玩法、简陋且蹩脚的操作设计、随时间递增的整体难度、以及层出不穷的BUG——都在不断让我的信念经受着巨大的考验。而当我每次以为终于摸索出了一些行之有效的技巧时,它都用更加不讲理的难度与BUG将我的希望击得粉碎。
我不会说《异形:坠入黑暗》是一款真正意义上的烂游戏,因为它的关卡设计不错,小队培养还算有些乐趣,游戏的内容量也比较充实。但是,我不会推荐任何人去游玩这款游戏——除非你存心想去折磨自己,并且把这视作一种乐趣。
在《异形:坠入黑暗》的任务关卡里,你每次都要派出4名(中期扩展为5名)队员,到异形肆虐的危险地区里去完成指定目标。
尽管每个队员都武装到了牙齿,但你并不能一看见敌人就直接突突了它们,因为只要有任何一个异形发现了你,都会立刻触发一波尸潮(游戏内称之为“猎杀”),而且触发的次数越多,尸潮的难度也会越高。每当尸潮槽积累到提升难度的节点,还会来一波超级加倍,触发两次尸潮加一次超大型突袭的三连攻击。
且先不说队员们身上少得可怜的子弹,是否足够射杀这么多异形——无论是杀敌时,还是处在尸潮时间里,队员们的压力值都会上升,这会让他们产生更多的DEBUFF:或是化作人体描边大师,或是变身压力怪乱搞队友心态,要不就是干脆不听命令,让你完全束手无策。
队员们根本经受不起这样的削弱,因为他们本来就已经够脆弱了。他们的血量挨不了几记异形的爪击,降到1/3血时还会受伤倒地,并可能被异形一路绑架回巢穴,成为受害者的一员。而要是你不小心看漏了一只抱脸虫,它就可能直接跳过来秒杀你的一名队友,如果你没带对应的剥离科技就只能束手无策。
而且,你也根本不能指望用操作或是战术来加以弥补,让你克服难关,因为游戏的操作实在是太蹩脚了。
你不能挨个指挥每名队员,而只能大概控制一下整支小队的行走路线。你也不能像双摇杆射击游戏一样控制他们开枪,只能简单选一下优先集火的目标,手动后退来简单拉扯一下,或是用命令点数释放一些类似霰弹枪、榴弹之类的技能。
如此敷衍的设计也诞生出了许多问题。当异形冲到面前,你开启了慢动作模式,想用霰弹枪给它来上一发的时候,却发现系统只会随机抽选一名携带喷子的队员来发动技能,而许多时候那根本就不是最佳的位置。而当你在潜行中,想要让狙击手一枪打爆远处沉睡异形的狗头时,却发现其他几个笨比队友总是在移动中抢先露出脑袋,让异形提前看见。
虽然,你也可以选择每次等尸潮难度上升到难以驾驭的地步时,就立刻让队员们撤离。你的任务进度会保留,而尸潮难度则会清零,让你下次出任务时变得简单许多。
但是你在游戏中每天只能出一次任务,而拖的天数越久,星球感染度和敌人强度也会与日俱增——等游戏到了中期,还会给你下达一个毁灭倒计时,要求必须在二十多天内通关,否则就游戏结束,大家死光光。
因此,你在游戏中就只剩下一条路可选——潜行。只要不触发尸潮,队员们都不会有什么压力,子弹、物资也是管够,打起每关中的强制战斗和BOSS战环节也是轻轻松松。
但本作中的潜行系统就更是简陋。异形的侦测距离非常长,你和它之间只要没什么视线阻隔,就会在短短一两秒之内被发现,而本作中在道路上能够供人躲藏的掩体,更是少之又少。
你唯一能仰赖的,就只有队伍自身携带的运动侦测传感器,它能够在地图上标记出一定范围内的异形。此外,你还可以用技能在地图上无限部署传感器,从而让远离自身队伍的区域也尽收眼底。
等到你逐渐解锁了地雷和消音狙后,整个游戏就会稍微变得简单一些——你可以提前布好地雷,再远程摧毁传感器吸引敌人,在潜行状态下将敌人炸成碎片,或是直接埋伏一通,让狙击手远程射杀异形,这两种手段都不会触发尸潮。
防御战中地雷也有大作用
遗憾的是,游戏却不合理地继续往上加大难度。每当你击杀异形后,附近的巢穴点很快就会刷出新的来继续巡逻——这就相当于你在玩一个敌人越杀越多的潜行游戏。
到了中期,这些异形甚至会径直朝着你小队所在的地方追过来,这完全不讲道理,也不合理,游戏本身告诉玩家的设计是“尸潮结束后,会追踪小队最后所在的地点”,而事实上就算我已经从地图东头跑到了西头,异形还是会一路定向追踪。这种设计也让玩家所有的技巧都化作乌有——你随便潜行,反正异形开了全图挂。
此外,游戏还有一些致命的设计疏忽。地图上不只有异形巢穴会随机刷新异形,在大部分房间的拐角处,都随时有可能刷出藏在通风管道里的异形,很多时候,它可能直接就刷在了你的脸上,强行触发尸潮,而你根本就还来不及反应。
伏击圈直接刷在脸上——先前小地图还没有白点反应
《异形:坠入黑暗》甚至不像大多数即时战术游戏一样自带手动存档功能,它的自动存档不仅稀少,而且BUG频出。当我不小心失误,需要读一个30分钟前的档时,本就已经十分气恼,却发现这个档还产生了无尽尸潮的BUG,根本就是个坏档——所以我甚至还需要读一个更久之前的档。
我实在无法理解,当《影子诡局》已经努力将快速存读档的过程做得更丝滑的时候,为什么还会有RTT游戏反其道而行之,用更少的存档来降低玩家的容错空间,这简直是匪夷所思的。
做一款硬核游戏,不等于故意创造不合理的难度,更不能让玩家所有学习的技巧都瞬间化为乌有。从这个角度来说,《异形:坠入黑暗》的设计是难以堪称合格的。
你在每次出任务的间隙,都会回到一个有些类似《XCOM》的基地界面,而你可以在这里训练培养士兵、研发新的武器与异形科技、以及救治受伤或精神受创的士兵们。
就像在《XCOM》《暗黑地牢》中一样,游戏为了防止你一队人用到死,每次小队出任务返回时,都会被附加各种状态限制。其中所有队员都会被附加疲惫状态,而掉过血的队员还会额外受伤,需要在医院里待上更长的时间。而受压力影响的队员,则还会患上精神创伤,需要去心理辅导予以治疗。
当然,你想强行让疲惫、心理受创的队员出战也不是不行,只不过他们就要承受额外的DEBUFF,这也会严重影响到他们的战斗力。
这些出任务的士兵们,每次回到基地里,都可以消耗他们积累的经验来晋升等级。
士兵们不仅每级都可以学习一项随机三选一的天赋,还可以在达到3级时,从在系统随机提供的两种进阶职业里,选择其一进行转职:中士能让全队承压能力上升,枪炮手可以装备重型机枪,侦察兵能用狙击枪远程暗杀敌人,技术兵能骇入关卡中特殊的加密门,而医疗兵则有着更快的急救速度。
不过,这些天赋对战力的提升简直就是蚊子腿,而且基本都是简单粗暴地数值增减,几乎没有能影响到玩法的部分。
想稳定提升士兵的战力,最好的办法还是研发些高精尖的武器,毕竟一发RPG打过去,就连异形女王也要掉半血。
研发武器需要消耗大量的物资,为此,你就要在关卡中去到处翻箱倒柜搜刮,并且完成尽可能多的支线目标,毕竟主线目标给的那点物资实在是杯水车薪。
这也让每个关卡的用时都长到了令人发指的地步。虽然游戏仅有12个关卡,但它可能总共会耗费你30-40个小时的时间投入其中,而其中的游玩过程,也只能用折磨来形容。
当然,单论关卡本身的设计,《异形:坠入黑暗》还是做得不错的。每个关卡中,你要完成的任务目标都有所不同,让你感到至少要做的事情本身并不会单调无趣。有时是剿灭最深处的异形女王,而有时就变成了与邪教组织人类间的斗争;这次你要打一场静态的防御战,那么下次可能就变成了一场在尸潮中杀出血路的撤退战。
我最喜欢的是一个营救人员的支线目标。你会在地图中依次遇到三名幸存者,他们都可能是邪教组织的间谍,但如果带回基地,就能成为宝贵的力量。你固然可以凭借自己的直觉,来选择处决哪些人并带回剩下的,但如果你更细致地探索地图,就可能在一些残留的数据仪上搜集到能帮助你判明他们身份的信息,从而完美解决这个棘手的问题。这个任务给了你相当大的自由度,又让你的每次选择都充满了思考的乐趣。
不过,《异形:坠入黑暗》也有一些令人迷惑的关卡设计。它的教程关长约半个小时,而通篇内容几乎都是在毫无交互内容、可对话NPC的地图上从东走到西。坦白说,这段流程玩得我困意大发——《异形:坠入黑暗》想要在俯视角下营造恐怖氛围的尝试,由于缺乏代入感,实在是不怎么成功。
不合理的机制、过于折磨人的难度、以及巨量的BUG,毁掉了《异形:坠入黑暗》这款原本可能还算不错的游戏。频繁到过分的尸潮、太严苛的潜行系统、蹩脚的操作,以及一些看上去就是为了专门恶心人的设计,都可能会让你的所有努力化为乌有。作为异形这个题材的游戏,它或许至少在某种角度上是成功的——因为它确实让玩家感受到了折磨与绝望。
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