你划着载有三名海盗的小船,悄然停在了岸边。
在你面前,是一片要塞林立的岛屿。驻屯的宗教裁判军正荷枪实弹地巡逻,遍布了岛上的每一个角落,让这里透露出一股“擅闯者死”的气息。
然而,你早已看穿这些严密部署的破绽,并准备好让海盗们深入敌后一展身手,将妨碍你夺宝计划的人都杀个干净。
当领航员的利剑贯穿敌人胸膛时,弩机声也一同响起,射中了塔楼上士兵的眼窝,而紧随其后的船医则顺手洒出一把孢子,让尸体消失在了极速生长的灌木丛中。
没有警报响起,一次完美的计划。恍惚之间,你仿佛又回到了曾经游玩《盟军敢死队》的日子,只不过敢死队员换成了海盗,而德军也变成了这些狂热者们。
这就是《影子诡局》。它出自曾开发《影子战术》《赏金奇兵3》的Mimimi Games工作室之手,作为如今硕果仅存的RTT(Real Time Strategy,即时战术)游戏,致力于再度给玩家们带来一幕充满策略性的潜行谋杀案。
《影子诡局》它的玩法与传统RTT游戏相比并无太大变化,它依然是一个箱庭式的暗杀试验场,其中敌人们严格遵循自己的行动规律,而你则有会许多花样来干掉他们。
所不同的是,《影子诡局》的能力设计明显更放得开。你的船员们都是死而复生的诅咒生物,掌握着附身控制、瞬间移动这些颇为霸道的超自然能力,这让他们在即便在人群中,也能杀敌如探囊取物。
而且,这次多达8人的船员阵容,可以说是Mimimi Games工作室的历代之最。他们的能力涵盖方方面面,无论杀人、销尸、还是伪装的工作,都有数名好手可以承担。虽然大多数关卡,都只允许你挑选3名船员执行任务,但也有个别高难度关卡允许你全员上场,让你可以尽情感受到船员间协作的乐趣。
遗憾的是,这些船员的能力大多只是表面上看起来光鲜,实际在关卡中用起来,却经常会让人感到缚手缚脚。例如日本厨师拥有投掷式神并瞬间转移的能力,但他的投掷距却短到只有两三米,以至于许多时候你根本没机会去使用这个能力——既然到了敌人面前,那一刀捅死就得了。
而另一名渔夫的能力,是抛出钓钩并远程触发机关。这听起来似乎很美好,但事实上《影子诡局》整个游戏流程中,都没有在地图上设置过几个机关,而游戏中大部分机关你也都完全可以手动开启,导致渔夫在游戏中根本就没有什么上场机会。
这些状况,也侧面体现了《影子诡局》的关卡设计水平是比《影子战术》《赏金奇兵3》略有下降的。你杀人的方式基本被局限在了使用船员技能上,而地图中的交互元素少得可怜,让你很难有机会发挥自己的奇思妙想。
先前在《影子诡局》的试玩版评测中,我曾质疑过游戏里包括守卫、军官、预言家在内仅有三种的敌人类型是否过于单调,然而正式版中,竟然连一种新类型的敌人都没有加入,这不仅让每个关卡都显示不出新意,也让杀敌体验变得极为单调。
而且,实际上本作中有超过半数以上的关卡,都是纯粹的换皮。在游戏中的每座岛屿上,玩家都需要进行三四个不同的任务,而这些关卡间无论地形、设施、甚至敌人部署都完全一模一样,只有任务目标会产生一些变化。在同样的登陆点上,用几乎相同的手法一步步杀死面前的敌人... ...这种无聊的设计,让《影子诡局》乏味到了极点。
《影子诡局》试图让玩家在当海盗时能尽量多些自由感。它采取了一种非线性的关卡设计,让玩家能够自由选择前去完成目标的岛屿和关卡——当然,如果想要通关,你还是要把这些任务全都做完,这时候它们带给玩家的,可能就只剩下了选择顺序上的差别而已。
在游戏起始,你仅有一名领航员能够操控,但随着完成任务,收集到了更多的黑珍珠和灵魂能量,你就能逐个复活剩余的七位船员,集结起一支庞大的队伍。
船员在出任务期间,都会驻留在你的海盗船“红玛利号”上,它是个像《合金装备5》中直升机一样的指挥部。你不仅能在这里展开海图,挑选要去进行的关卡,还可以观看各位船员的故事,完成他们的个人关卡,或是升级他们的核心能力。
比起乏味的故事、同样“换皮”的个人关卡,能力升级系统无疑要更吸引人一些。
有不少船员的能力升级,都足以给他们带来质变。像是船医的孢子升级,能让她同时承担诱敌、驱敌、和造掩体的职责,再配合上她超快的击杀速度,许多时候我仅用船医一人便已经足以通关。而火炮手的升级,则可以让他的击杀速度变为全船员最短,使她的实用性为之倍增。
由于升级能力需要消耗你的士气槽资源,每当你出任务时,都可以收获到一定的士气,而如果上的是许久没用的板凳队员,还能获得更多的士气奖励。但令人迷惑的是,游戏对于士气资源的获取有些设置失当,由于所有的任务都无法重复完成,我直到通关为止,获得的士气才只够升级3名船员,而只能对其他船员的升级项望洋兴叹。
因为这许多的弊病,导致《影子诡局》实际上的体验,可能并不如《影子战术》《赏金奇兵3》那样优秀。这让本身对它期待很高的我,在通关之后也充满了失望。
游玩《影子诡局》给我带来的感觉就像是在剥洋葱一般,当我从外到内,一层层清剿掉瓮城中的敌人后,每次都只能得到寥寥的成就感,而更多的,则是刺痛与辛酸。它的关卡复用十分频繁,交互元素也少得可怜,让人在游玩时很快就会感到疲乏。
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