就像《杀戮尖塔》带火了一票卡牌游戏,《黑帝斯》引发了地牢肉鸽热潮一样,一个好的独立游戏创意,总是会被更多作者发掘、模仿。
曾经也有一款游戏带动了一个小众类型的发展,它就是《赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A)。简单来说,玩家在游戏中扮演一个酒保,为不断来访的客人们调酒、闲话家常、疏导心理,最终——倒也不会发现什么阴谋或者惊天真相,一切都只是形形色色的小人物们的故事而已。
在这之后,也陆续有《咖啡心语》和《红弦俱乐部》这类主打唠嗑的独立游戏诞生。和一般的文字冒险略有不同,这种游戏的主要玩法就是“聊天”,角色间的许多对话甚至没有具体的意义,就真是你来我去地扯淡。听起来对注重玩法的玩家毫无吸引力,但对我这种关注剧情和叙事的玩家而言则刚刚好。
这次我们要聊的《宇宙之轮姐妹会》,正是上文提到的《红弦俱乐部》制作组的新作品。不过这次玩家扮演的角色不再是为客人提供酒水饮料的店长,而是一个精通塔罗牌占卜术的女巫“福尔图娜”。
因为过去的事故,福尔图娜被女巫团流放了200年,为了重获自由,她与一个“巨灵”签订契约。之后,她终于获得了与女巫姐妹们见面的机会,也开启了新的机遇——福尔图娜可以为女巫们占卜,帮助解决她们的问题。
由于被流放时自己的牌组被没收,福尔图娜需要在“巨灵”的帮助下自制一套占卜牌出来。游戏中创造占卜牌的过程非常有趣,玩家需要从多种“领域(背景)”、“奥义(内容)”、“印记(装饰)”中进行选择,并将其元素自由拼凑,组合为一张卡。
虽然造牌的本质是往背景上贴贴纸,不过操作的自由度很高,任何要素都能缩放、旋转,还可以框选内容进行复制、反转,甚至能巧妙利用遮挡之类的操作来拼凑出意料外的图像。
比起其他聊天游戏中的调酒、咖啡拉花和陶艺小游戏,《宇宙之轮姐妹会》现场印卡的过程的确充满乐趣。在占卜时抽出自己精心创作的卡牌,也带来了不小的满足感。
游戏中的这套自制卡牌,无论是创作方式还是解读逻辑,都与现实中的塔罗牌非常相似。虽说塔罗牌这个东西本身就是玄学,基本等于国外版本的“算卦”。但作为一种带有强烈象征性、符号学意味的道具,塔罗牌也是许多电子游戏都乐于引入的要素,在《赛博朋克2077》《女神异闻录》《以撒的结合》等知名游戏中都能见到它的身影。
但实际上,许多游戏中的塔罗元素,只使用了大家最熟悉的22张大阿卡纳(也就是有编号和名称的那些,例如“愚者”、“倒吊人”、“正义”之类),而忽略了小阿卡纳在占卜中的作用——也就是权杖、圣杯、宝剑、星币代表的四大元素。
如果你稍微了解塔罗牌的占卜过程,就会知道塔罗解读中,最重要的信息不是这张牌叫啥名字,而是牌上画了什么。用不太准确的方法说,占卜其实就是对着牌面“看图说话”:牌上的角色是什么状态,角落里画了什么符号,其构图所隐含的意图,都可以解读出不同的含义。
但游戏很难将卡牌完整的解读权交给屏幕外的玩家(尤其是如果你把卡面画成鬼画符),于是它巧妙利用了构成牌的元素生成释义,再由释义产生“解读”。
《宇宙之轮姐妹会》虽然没有大小阿卡纳的划分,但却将“风、水、土、火”四种基础元素作为了“组牌”的必要资源。换句话说,卡牌上的图案并不是随便印着玩就行,创造出的卡牌所拥有的释义,会根据其上元素的多寡而产生变化。
如果你构建卡牌时使用了过多的“火元素”,那么这张牌的释义也会向火元素代表“冲突”的属性靠近:欺瞒、回绝、凶兆、改变、重生等等。但如果你每种元素都混合进一点,那么这张牌的释义就会变得更加广泛(或者说灵活),就像下面这张融合了所有属性的卡牌一样“万能”,从任何角度解释都可以说得通。
甚至一张牌中可以包含完全相反的释义,比如“仁慈”和“冷漠”。
所以,《宇宙之轮姐妹会》中预言牌的本质就是一个“选项集合”。混合越多元素的卡牌,抽出时得到的释义(选项)就越多,玩家也更容易将占卜的结果朝自己希望的方向指引。虽然听起来有点像“本牌最终解释权归我所有”,但实际也的确是这么一回事。
在了解了手中卡牌拥有怎样的魔力之后,我们就得看看这些牌究竟能解决什么问题了。
在主角福尔图娜被流放的二百年间,她的女巫朋友们遇到了不少难题。现在终于得到与福尔图娜见面的机会,女巫们便急不可耐地请求她为自己占卜。
顺便一提,由于“女巫”身份的特殊性,本作所有登场角色也均为是女性(和自我认知为女性的跨性别者),游戏中也不可避免地充满了女性视角下的观点冲突和讨论议题。
起初的占卜内容还算正常,女巫们会对近期遇到的问题寻求建议,或只是单纯询问未来的运势。主角也像任何一个地球上的占卜师一样,通过解读卡牌为她们寻得答案。
但如果你以为喝着香茶、打着坐、抽着牌,就能把女巫们的问题解决了的话,就大错特错了。不要忘记,游戏的制作组曾经创作过讽喻自由意志和拷打价值观的《红弦俱乐部》,在《宇宙之轮姐妹会》中,自然也少不了个体与群体的价值观冲突,甚至关于自身身份和生命意义等终极问题的思辨——到最后,表面和平的女巫团,甚至会展开一场真正意义上的政治游戏。
对于游戏想要探讨的内容及其表达方式,我倒没有太多意见。我唯一的不满在于——聊天聊得不够开心,或者说不够自然。
没错,作为一款玩法主要是“聊天”的游戏,《宇宙之轮姐妹会》过于注重解读塔罗和观点辩论,在角色本身和故事方面反倒有些不足,显得顾此失彼。
一方面在于角色设计太“刻板”,每个女巫的形象与性格都完全对应——野性种族的刀匠女巫,就是个热情、暴躁的大姐头,而陷入哲思的建筑师女巫,就完全代表超越理性的终极追求。其他还有探险家女巫、数学女巫等等,其个性基本人如其名。相比之下,辣椒女巫因为没有被刻意分配某种“身份”,反倒显得可爱。
另一方面则是谈论的话题太“高深”。虽然女巫团仍然是一个拥有社区属性的团体,存在一些小圈子互相拉扯的现实问题。但一群获得了永生的女巫,自然已经脱离了物质基础,开始追寻精神和更加形而上的东西。在交流中很难得到“聊生活”的实感,更像是在和各种思想和价值观碰撞。
简单来说,我更喜欢与《赛博朋克酒保行动》中不那么刻板的角色交流,虽然她们偶尔开黄腔,语言也不优美,也很少突然来几句充满思辨的话让我哑口无言。但和她们聊天的过程会很开心,因为她们更像实际的“人”,而非抽象的“物”。
本质上,《宇宙之轮姐妹会》试图探讨的内容是命运。游戏中的占卜也基本是对未来的预测,但“命运”这个东西太过宏观虚幻,加上游戏中相对抽象的人物表现,导致通关游戏后很难有确切的“看了个故事”的实感。
作为一个玩法是阅读文字的剧情向游戏,却没能带来具有叙事意义的“故事”,是《宇宙之轮姐妹会》最大的弱点。由塔罗牌解明的命运走向,看似带来了诸多分岔的路径,但实际上仍然是另一种程序预设好的“命中注定”。
占卜本身的操作,更是解构了故事的因果——当所有故事的开端和结束,都交给玩家手中抽到的卡牌来定夺,那么角色具有的冲突和能动性也就大幅减弱,很难与玩家产生深厚的联系。
当然,这些内容上的遗憾确实可以理解,毕竟游戏的制作组就是这么“个性”。无论是之前《天在看》(Gods Will Be Watching)对道德边界的探测,还是《红弦俱乐部》对“自由意志”的探讨,都是高度概念化的说教式的内容。对制作组而言,这些抽象表达的优先级,可能比游戏实际的玩法和叙事更高。
换句话说,《宇宙之轮姐妹会》给人的感觉不像是在讲故事,而是在说道理——甚至这个道理你得自己去领悟,游戏没有给出一个明确具体的答案。嗯,这个解读的确很“塔罗”。
不过,我并不认为《宇宙之轮姐妹会》真正完成了它想要实现的目的。毕竟当玩家发现所有预设好的问题,也都预设好了结果时,这一切与命运相关的讨论,就都显得有些自欺欺人了。
《宇宙之轮姐妹会》是一次不错的接触神秘学、塔罗占卜和哲学议题的机会,它能为你带来大概七八小时的内心探索之旅。但如果你希望看到一段精彩的剧情,结识一些有趣的角色,度过一段轻松的休闲时光,那么它显然不太适合——因为它所探讨的内容并不轻松,故事也不算“有趣”。
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